Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

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La bataille de Dürnstein 11 novembre 1805 : ordre de bataille, par Gilles Boué

Le maréchal Mortier, par Édouard Dubufe

Russes : Maréchal  Michail Illarionovich Kutusov

1ère colonne : Lt. Général Michail Andreevich Miloradovich

  • Rgt Asov : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt de grenadiers Kiev : 2 bataillons de fusiliers + 1 bataillon de Grenadiers (900 )
  • Hussards de Pavlovgrad : 2 escadrons (130)
  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 6£

2ème colonne : Lt. Général Comte Pierre Von Essen

  • Rgt de grenadiers Petite Russie : bataillons de fusiliers + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt Apcheron : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt  Smolensk : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Dragons Chemikov : 2 escadrons (130)

3ème colonne :  Lt. General Dimitri Sergeivich Dokhturov 

  • Rgt  Butirsk : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt  Moscou : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • 8ème Jaeger Regt : 2 bataillons de chasseurs (600)
  • 7ème  Grenz Regt Brooder : 2 bataillons (900)
  • 9ème Grenz Regt Peterwardeiner : 2 bataillons (900)
  • Hussards Mariampol : 2 escadrons (160)

4ème colonne : Lt. General Chepelov

  • Grenadier Regt : 2 Fusilier bataillons   + Grenadier bn (900 Veteran)
  • Rgt  Novgorod : 2 bataillons de mousquetaires  +  1 bataillon de Grenadiers  (900)
  • Rgt  Narva : 2 bataillons de mousquetaires  +  1 bataillon de Grenadiers  (900)
  • Rgt  Podolie : 2 bataillons de mousquetaires  +  1 bataillon de Grenadiers  (900)
  • 7ème Kuirassiers Regt Lothringen : 3 escadrons (390)
  • 5ème Kuirassiers Regt Nassau-Ussingen : 3 escadrons (390)
  • 4ème Hussars Rgt Hesse-Cobourg : 2 escadrons (260)

5ème colonne  : General of Infantry Von Maltitz 

  • Rgt  Wiatka : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt  Briansk : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Dragons Regt Tver  : 2 escadrons (260)
  • Hussards Mariampol : 2 escadrons (160)

6ème colonne : Reserve Général d’infanterie Von Rosen 

  • Rgt  Iaroslav : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt  Galicie : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Rgt  Vladimir : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Lieb Kuirassiers Regt : 3 escadrons (260 )
  • Dragons Rgt Petersbourg: 6 escadrons (520 )
  • Cossacks : 4 sotnias (260 )
  • Cossacks : 4 sotnias (260 )
  • Artillerie : 27 Batteries de 6 pièces de 6£ (en  réserve)

 

Français : 7ème corps : Maréchal Edouard Mortier

1ère Division : Général de Division Pierre Dupont de l’Étang

1ère Brigade : Général de Brigade Marchand

  • 9ème Léger : 2 bataillons (1200)
  • 32ème de Ligne : 2 bataillons (1200)

2nd Brigade : Général de Brigade Rouyer

  • 96ème de Ligne : 2 bataillons (1200)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds : 1 batterie de 6 pièces de 8£

Attaché :

  • 1er Hussards : 2 escadrons (260)

2ème Division : Général de Division Honoré-Théodore-Maximilien Gazan

1ère  Brigade : Général de Brigade Quiot

  • 4ème Léger  : 3 bataillons (1500)
  • 100ème de Ligne : 3 bataillons (2100)

2ème Brigade : Général de Brigade

  • 103ème de Ligne : 3 bataillons (2100)

Artillerie divisionnaire

  • Artillerie à pieds : 1 batterie de 6 pièces de 8£

Attaché :

  • 4ème Dragons  : 2 escadrons (260)

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L’infanterie et l’artillerie danoise pendant la guerre de succession d’Espagne, par Gilles Boué

Une série de planches d’uniformes de l’infanterie et de l’artillerie du Danemark pendant la guerre de succession d’Espagne créée par Gilles Boué.

(Cliquez sur une image pour les faire défiler en diaporama et pour avoir le nom des unités)

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La peinture d’un officier supérieur en 6 mm par Raph

Note : ce tutoriel a d’abord été publié sur l’excellent forum http://thebrushbrothers.forumactif.fr/ . Ralph m’a autorisé à le reproduire ici pour en faire profiter encore plus de monde.

Le thème : parmi les hussards français 1° Empire certains régiments sortent du lot, c’est le cas du 5° avec son commandant historique le Colonel Meuziau. En 1814 Meuziau commande les Chasseurs à Cheval De La Garde et le 5° Hussards est confié au Colonel Baron Nicolas François Alphonse Fournier, c’est lui que nous allons représenter …

Je suis parti d’une figurine de chef d’escadron de chez Adler en 6 mm avec un Shako old school (encore souvent porté par les officiers supérieurs), mes autres hussards auront tous des Shako « rouleau » typiques à partir de 1814.

J’ai ébarbé et modifié la pose du cheval pour lui donner une allure plus… héroïque…

Collage sur une feuille aimantée et mise en place du terrain dans la foulée.

J’effectue une sous couche au pinceau en mettant une très fine couche de « Smoke » de chez Vallejo, le but est simplement d’assurer la bonne tenue de la peinture (le « Smoke » accroche vraiment bien), de mettre en valeur les reliefs et j’adore le rendu bronze ancien que ça donne à la figurine (c’est aussi la seule vraie utilisation que j’ai trouvé au « Smoke »…).

Voici ma palette humide : une boite de fromage frais (Philadelphia), une éponge bien humidifiée et une feuille de papier de cuisson alimentaire.

Je dispose mes couleurs de base et de quoi faire une robe bai (marron rouge) comme pour un pur sang arabe que les officiers supérieurs des hussards prisaient énormément.

On voit mieux avec cette luminosité que le marron tire sur le rouge

J’effectue un premier éclaircissement de la robe.

Puis un second, je peins le crin et les jambes en noir.

Ajout de détails (surlignage des naseaux, peinture des yeux).

J’attaque le tapis de selle, il sera léopard, je peins un fond moutarde clair.

Puis des taches noires.

Et je remplis ces taches avec du jaune foncé en le faisant déborder.

J’attaque le bleu de l’uniforme… Il faut savoir qu’il y a débat depuis quelques années sur le bleu du 5° car si on se base sur les nuanciers de l’Ancien régime dont les « hussards de Lauzun » sont issus le bleu céleste devrait être très clair (beaucoup plus clair que celui des autres régiments de hussards), par contre certaines illustrations montrent aussi des bleus moyens voire très foncés (comme celui de l’uniforme du Musée de l’Empéri). Même en tenant compte des variations de teinte des manufactures de l’époque et de l’usure ça reste des différences énormes de couleur. J’ai choisi un bleu assez clair sans tomber dans l’exagération.

Premier éclaircissement.

Second éclaircissement.

Je peins la pelisse et le plumet en gris très clair.

Et j’éclaircis au blanc pur.

Peinture en noir pur du Shako, des bottes et de la fourrure.

Léger brossage noir + une pointe de gris sur ces éléments, peinture du harnachement en noir

Peinture des éléments rouges : sabretache, sangles des étriers et ceinture d’officierP

Éclaircissement du rouge avec du jaune (ne pas utiliser de blanc ou on se retrouvera avec du rose de Lancier de Berg…).

Peinture des éléments dorés (étriers, détails du harnachement, galons, ornements du Shako, Brandebourgs, lisière du tapis de selle etc…), la base est le jaune ocre puis j’effectue un éclaircissement jaune paille ou jaune paille + du blanc suivant les endroits.

Peinture du visage, je détaillerais la peinture d’un visage dans un autre post, j’ai utilisé 3 teintes (on les aperçoit au dessus des jaunes) : rose-rouge foncé, chair sombre, chair clair.

Je me suis amusé à faire le blanc et le noir des yeux, là pour le coup j’ai dû sortir la loupe (on ne les voit pas à l’œil nu), voici une photo prise à travers la loupe, le pinceau est un vieux poil de poney modifié à un poil : regardez l’épaisseur du poil par rapport à la taille des détails du visage, pas facile si on a la tremblote.

Peinture du sabre avec une technique de MNM, on passe de ça :

à ça.:

Cette technique est simple, je peins la lame en gris moyen puis j’effectue un fondu de blanc pur de la pointe vers la garde en suivant le fil des tranchants et enfin j’effectue un lavis noir (peinture noire très diluée) ou bleu très foncé de la garde vers le milieu de la lame.

Le hussard est prêt pour les finitions : peinture du socle et vernissage mat (vernis en bombe Pébéo).

Voila la palette finale, il a suffit de quelques gouttes de peinture !!!

Du coup j’ai testé une nouvelle méthode, à défaut d’objectif macro j’ai pris mes photos sous une loupe (je ne m’en sers quasiment jamais pour peindre donc autant lui trouver une utilité).

Taille comparée à un officier du 73 rd Foot de 1815 en 28mm.

Quelques figurines 6 mm Empire dans la galerie de Raph.

 

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La bataille de Mariazell 8 novembre 1805 : ordre de bataille par Gilles Boué

Autrichiens : Feldmarschall-Leutnant Count Maximilian von Merveldt

Infanterie :

  • IR#4 Regt : 3 bataillons (1800 )
  • IR#4 Regt : Grenadier bn (450 )
  • IR#57 Regt : 3 bataillons (1800 )
  • 12ème Grenzer Regt : 3 bataillons (1200 )

Artillerie :

  • Artillerie à pieds  : 1 batterie à 6 pièces de 6£ avec IR#4
  • Artillerie à pieds  : deux Sections à 4 pièces de 6£ avec IR#5

 

Français : Général de Brigade Heudelet de Bierre

Cavalerie :

  • 12ème  Chasseurs à Cheval  : 4 escadrons (520)

Infanterie

  • 13ème Légère  : 2 bataillons (1650)
  • 108ème  de  Ligne  : 2 bataillons (1500)

Artillerie

  • Artillerie à cheval  : 1 batterie à 6 pièces de 6£
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