Présentation de BloodEagle et Daisho par JPLeLain

Bonjour à vous,

En ces temps difficiles pour organiser des parties, j’en profite pour lire ou relire des règles et j’en profite donc pour en vous parler.

Aujourd’hui on parle de deux ouvrages, mais d’une seule règle au final : Blood eagle et Daisho. Ces deux règles sont éditées par The Ministry of Gentlemanly Warfare, deux auteurs qui après avoir travaillé avec Osprey (pour le jeu In her majesty’s name) on décidé de s’auto-éditer.

Blood Eagle vous propose de jouer des escarmouches dans les âges sombres avec toutefois un petit côté héroïque et fantastique (non obligatoire). Vous pouvez largement élargir la période, mais la règle ne propose pas les armures lourdes et les arquebuses que l’on trouvera plus tardivement. Pour preuve, vous trouverez sur le site de l’éditeur, les caractéristiques des bandes de Robin et du shérif de Nottingham qu’ils ont dû utiliser pour une démo au Salute.

Daisho vous entrainera dans le japon des samouraïs. C’est vaste et je ne saurais pas vous dire de quand à quand, mais sachez que vous avez accès aux armes à feu. Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour jouer un Buntaï de samouraï, de Ronins, de Moines mais aussi de manière plus fantastique, d’Onis ou de Bakemono.

Dites vous que ces règles n’ont pas pour objectif d’être purement historiques, mais plus cinématiques. Elles respectent l’ambiance et le monde dans lesquelles elles se déroulent tout en offrant, comme le cinéma, un peu plus.

 

Pour ces deux jeux vous aurez besoin d’un terrain de 90 x 90cm, mais comme il s’agit d’escarmouche, vous allez pouvoir faire varier la taille et les décors de votre table de jeu. Vous aurez aussi besoin de D10, de quoi mesurer en pouces (ce sont des jeux anglais, personne n’est parfait) et éventuellement de quelques marqueurs. Comptez aussi.

 

La règle :

Le tour se découpe comme suit : initiative, phase de mouvement, phase de tir, phase de combat. À chaque phase, vous allez utiliser alternativement une de vos figurines jusqu’à ce que toutes aient joué. Autant, pour les déplacements, c’est classique et nombre de joueur y sont habitués autant, l’ordre des tirs et des combats peuvent relever de choix tactiques complexes.

Les combattant à pieds se déplacent de 6” avec un éventuel bonus de la caractéristique vitesse lorsqu’ils marchent. du fait de la taille du terrain, les contacts seront assez rapides.

Pour résoudre un tir ou un combat, vous lancez un D10, y ajoutez la caractéristique correspondante, le bonus de l’arme, les modificateurs et vous touchez si vous dépassez la défense (armure + vitesse) ennemie. La compétence de votre héros est entre 0 et 5, le bonus de l’arme (sa capacité de pénétration) monte jusqu’à +4 et l’armure varie de +7 (sans armure) à +15 (armure complète avec casque). Les 1 sont toujours des échecs. Si ce système est loin d’être parfait, il est représentatif du fait qu’un paysan n’a presque aucune chance contre un combattant entrainé et équipé.

La figurine touchée lance un D10 y ajoute les modificateurs (liés à l’arme par exemple) et le compare à sa volonté (Fate à Blood Eagle, Karma dans Daisho). Si c’est inférieur, elle est hors jeu (mais peu être soignée au tour suivant et revenir). Si c’est égal, la figurine est mise à terre et peut tenter de se relever aux tours suivants. Si c’est supérieur, il s’agit d’une simple estafilade qui ne change rien.

Il n’y a pas de moral dans c’est jeu. C’est rapide et violent.

Dans Blood Eagle, certains héros disposent de points leur permettant de relancer un dé ou de faire une dernière action héroïque avant la mort.

Dans Daisho, vos combattants peuvent acquérir des points pour utiliser des pouvoirs ki, tel les héros de manga…

Dans les deux jeux, vous allez pouvoir avoir des druides, magiciens et autres sorciers capables d’utiliser des pouvoirs magiques.

Les bandes :

Chaque ouvrage propose de nombreux exemples de bandes (Vikings, Saxons, Samouraïs, Ronins, Moines shoei,…) et des héros

légendaires. Vous trouverez aussi un bestiaire et un bestiaire fantastique pour agrémenter vos scénarios de petites complications.

Mais, le plus intéressant, c’est que vous allez pouvoir créer de A à Z chacun de vos héros : Caractéristiques, armes et armures, talents et pouvoirs.

Votre bande faisant 250pt en format standard, vous n’aurez rarement plus d’un à deux héros accompagné de combattants moins performant. Plus la bande est nombreuse, moins elle est performante, mais on ne sait jamais. Vous pouvez parfaitement augmenter la taille de vos bandes, mais n’oubliez pas que vous jouez à la figurine, et que vous allez démultiplier la durée de la partie.

Les scénarios :

Les ouvrages proposent plusieurs scénarios que vous pourrez pimenter avec diverses complications, aussi bien au niveau du terrain, du temps (pluie, neige, brouillard, etc…) que des intervenants (créatures, monstres, civils). Si le comptage des points de victoire est dans l’ensemble similaire, dans Blood eagle, il sera basé sur la puissance des personnages alors qu’à Daisho, la classe sociale à son importance.

Vous trouverez aussi un mode campagne pour faire évoluer vos bandes. Vous partez sur une base de 400pt de bande, mais vos n’en alignez que 250. Les 150pt restants, ne sont pas obligé d’être définis, ils serviront à acheter de nouveaux guerriers et à payer les rançons pour les prisonniers.

La règle est simple mais propose des choix tactiques intéressants. C’est largement suffisant pour rejouer vos escarmouches favorites (je me verrais bien refaire l’attaque des Ninjas sur le théâtre de Katsumoto dans le dernier samouraï). Et comme les deux ouvrages sont basés sur la même règle, allez jusqu’à des inepties du style Vikings contre Samouraï. Oui, c’est totalement irréaliste, mais tellement fun.

Pour plus d’informations : https://theministryofgentlemanlywarfare.wordpress.com/

À vous de jouer…

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Présentation de DBA V3 par Jplelain

Bonjour,

Aujourd’hui, je vous parle d’un grand ancien : De Bellis Antiquitatis. Cette très célèbre règle de Phil Barker prendrait naissance en 1988 pour une première édition en 1990. Waouh, 30 ans, quelle longévité. Regardons donc ensemble ce qui en fait une valeur sûre du jeu de figurines.

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Si le nom de la règle signifie « de la guerre antique », elle a connue tellement de déclinaisons allant jusqu’au fantastique que sa V3 nous propose de jouer de l’antiquité jusqu’au moyen âge. Pour y jouer, on a besoin de peu de matériel, de place et de temps, que des avantages non ?

Commençons par le matériel :

Vous aurez besoin d’un seul dés à 6 faces par joueur (covid oblige, on ne prête pas son dé). On est très loin des sceaux de dés de nombreux jeux.

D’un terrain d’une taille de 60 cm par 60 cm et 4 éléments de décors. Vous pouvez jouer sur du plus grand, en fonction de la taille de vos figurines et de vos armées.

D’une réglette spéciale pour mesurer vos déplacements. À DBA, on ne mesure pas en centimètres ou en pouces mais en largeur de base.

De 12 plaquettes ou plus de figurines. Aie, je n’aime pas ce mot. Je suis joueur d’escarmouche (venant du fantastique et habitué à du soclage individuel, bien adapter mes plaquettes est souvent une galère). Ici, vous pouvez utiliser toutes les tailles de figurines que vous souhaitez, du moment que ça corresponde à ce qu’utilise votre adversaire. Jusqu’au 20 mm, vous allez baser sur des plaquettes de 40 mm de front, en 25 mm ou 28 mm vous allez passer à 60 mm. C’est pour moi ici que le bas blesse. Je suis habitué à du soclage 20 mm par 20 mm minimum en 28 mm avec des poses qui débordent et la règle conseille des bases de 4 soldats de front pour représenter l’ordre serré, c’est pas toujours évident à faire.  Heureusement, les joueurs sont généralement assez ouvert et ne l’imposent pas comme une norme. Ce qui importe c’est de savoir discerner à quel type d’unité on a à faire. Si dans pas mal de clubs, le 15 mm est la norme, en convention j’ai souvent vu et joué avec du 28 mm.

Vous aurez aussi besoin d’un campement. Une grosse plaquette représentant votre base que l’adversaire devra prendre.

Comment joue-t-on ?

Si la règle vous permet de rejouer n’importe quelle bataille (avec le nombre de plaquettes que vous souhaitez), le mode de jeu le plus courant en partie libre vous demande de créer votre champ de bataille avec un décor par quart de table. Le défenseur se déploie, puis l’attaquant.

Durant le tour l’attaquant jouera toute son armée puis ce sera le tour du défenseur. Le tour d’un joueur se déroule comme suit :

  1. Lancer le dés de Pip. Ne me demandez pas ce que veut dire Pip, je ne m’en souviens pas ;
  2. Utiliser les Pip obtenu pour faire avancer vos unités ;
  3. Résoudre les tirs ;
  4. Résoudre les corps à corps.

Le joueur actif va donc lancer un dé et obtenir de 1 à 6 points qu’il va utiliser pour activer ses troupes. Attendez avant hurler. Le principe de DBA est la ligne de bataille. C’est très très simple a comprendre et très complexe a maîtriser. Pour 1 Pip, vous allez pouvoir déplacer toutes les plaquettes qui forment un groupe de combat en ligne de bataille ou en colonne dans une même direction et à la même vitesse. Si vous avez groupé votre armée en une seule ligne, 1 seul pip suffira. Bien sûr, si vous avez séparé votre armée ou si vous souhaitez le faire en cours de partie, il vous faudra plus de point et le coté aléatoire de leur obtention peut vous poser problème.

Malheureusement pour vous, certains types de terrain et les combats vont vous forcer à rompre vos formations et à consommer des points de pip que vous n’avez pas. Les points de pip non utilisés sont perdus quand vous terminez votre activation.

Vos unités sont classifiées selon des types standardisés qui vont leur apporter un bonus ou un malus en fonction des situations. Par exemple, vos chevaliers démontés comme les prétoriens de votre adversaire seront des épéistes ce qui assure un équilibre entre les différentes époques. Chaque type d’unité dispose d’un bonus de combat contre les piétons et contre la cavalerie ainsi que de faiblesses face à d’autres type d’unités. L’une de vos plaquettes sera votre général. Il est plus fort que les autres, mais si vous n’êtes pas à portée et visible de lui, vos unités seront plus dures à contrôler.

Lors de la résolution des tirs, seul vos archers (arc, fronde arbalètes) peuvent tirer. Attention l’ennemi réplique car ses archers, même s’ils ne sont pas la cible de vos tirs ont le droit de tirer à cette phase. Le tir se résout par un test d’opposition avec la cible. Chaque joueur lance donc le dé et ajoute le bonus de son unité. Si le jet de l’attaquant est le plus fort, on regarde la grille de résultat pour déterminer l’effet qui est généralement de reculer d’une profondeur de base. Dans ce jeu, le tir n’a généralement pas pour objectif de détruire l’ennemi, mais seulement de briser sa ligne de bataille.

Lors de la phase de mêlée, votre placement et l’ordre de résolution des combats vont prendre toute leur importance. Comme pour le tir, il se résout par un jet d’opposition mais celui ci est modifié par les supports ennemis.

Prenons comme exemple nos épéistes contre des archers en un contre un, les épéistes on un bonus de +4, les archers de +2. Si les archers ont a coté d’eux, sur la même ligne de combat, une unité alliée qui n’est pas au corps à corps, les épéistes seront stressé par ce renfort et recevront un malus de 1. Le combat sera plus équilibré et les archers combattront à +2 contre un +3.

Grace à cet exemple, vous comprendrez, je l’espère l’importance de l’ordre de résolution qui vous permettra en détruisant ou en faisant reculer l’ennemi à des points stratégique de réduire sa puissance offensive ailleurs.

La résolution d’un combat entre deux unités d’un même type est la suivante : le vainqueur fait reculer son adversaire. Si le résultat du vainqueur est le double de son adversaire, il le détruit. Bien sûr, je vous parlais plus tôt de faiblesse de type d’unité qui va modifier cela. Par exemple, nos archers seront automatiquement détruit si l’unité vainqueur est de la cavalerie. La grille de résolution de la fiche de référence en VF vous permettra facilement de vous y retrouver. Certaines unités sont aussi amenées à fuir avec les conséquences que cela entraîne. Le mouvement de poursuite est possible, mais pas forcément conseillé.

Un bon moyen de détruire l’ennemi est d’avoir une unité de support l’attaquant de flanc ou de dos. En plus du malus qu’elle procure, elle transformera tout résultat de recul en une destruction. La prise de flanc de la ligne de bataille ennemie entraînera rapidement la destruction de celle-ci.

Il n’y a pas de jet de Moral dans DBA.

la partie s’arrête quand un certains nombre de point de victoire est atteint, par la destruction des unités ennemies ou la prise du camps adverse.

Bilan :

Cette règle est simple et demande peu de matériel (une quarantaine de figurines, ce qui en 15 mm est financièrement très accessible) et peu de place. Les parties durent en moyenne 30 minutes, ce qui est très agréable. Elle s’utilise facilement pour l’initiation des enfants. La version française édité par ZBB est accompagnée d’une fiche de références très complète. Le livre contient les règles et de nombreuses listes d’armées pour les différentes époques.

Edition : deux tiers du livre sont consacrés aux listes d’armées, il y en a plusieurs centaines. Personnellement, je trouve ça imbuvable pour quelqu’un n’ayant pas la connaissance des formations historiques, mais c’est très pratique pour commencer à jouer.

L’aspect hasardeux d’un seul dé et le nombre fixé de plaquettes peut rebuter certains joueurs. La maîtrise des types d’unités et leur impact sur les autres est assez complexe pour ne pas rendre l’utilisation des bandes si simple qu’il n’y parait.

Bons jeux à vous

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La campagne de Franche-Comté en 1815 par Charles Venant

PENDANT LES CENT-JOURS, LA SUISSE QUITTE SA NEUTRALITÉ ET S’ASSOCIE AUX ALLIÉS POUR ENVAHIR LA FRANCE. ELLE MOBILISERA SON ARMÉE DE MILICE ET ENVAHIRA LA FRANCHE-COMTÉ. CETTE EXPÉDITION SERA LA DERNIÈRE MENÉE HORS DE SUISSE PAR L’ARMÉE FÉDÉRALE.

Le but de cet article n’est pas d’exposer par le menu détail les causes et les conséquences de cette campagne. Elles sont beaucoup trop complexes et nécessitent une bonne connaissance de l’Histoire de la Confédération Suisse. De même, je ne m’attarderai pas sur la composition et le fonctionnement de l’armée suisse de cette époque. Je ne parlerai ici que des faits et des événements qui se sont déroulés entre mars et septembre 1815.

Le 1er mars 1815 Napoléon débarque à Golfe Juan et marche sur Paris. Le congrès de Vienne est immédiatement interrompu et les affaires militaires reprennent le dessus sur la diplomatie. Tous les pays se mirent en état de guerre y compris la Suisse.

LA PROTECTION DES FRONTIÈRES.

Le 12 mars, la Diète fédérale décréta la levée de troupes fédérales pour protéger la frontière d’une éventuelle incursion de Napoléon et de sa petite armée qui remontent de Golfe Juan vers Paris. 12.000 hommes sont rassemblés et placés sous le commandement du Colonel Finsler. Ce petit corps d’armée se positionna dans les cantons de Vaud et de Genève, le long de la frontière, en un cordon d’observation servant à prévenir toute incursion étrangère. Les Bataillons Burnat et Martin (Brigade Guiguer de Prangins) avec deux compagnies d’artilleries se portèrent sur Gex et sur Genève pour y tenir garnison. La ville de Genève était la plus exposée et son intégration dans la confédération récente : l’arrivée de cette brigade rassura la population.

La reprise du pouvoir par Napoléon se précisant, la Diète décida d’augmenter la mobilisation à 30.000 hommes. Elle confia le commandement de l’armée au Général Bachmann, rétrogradant ainsi Finsler qui fut intégré à l’état-major du nouveau Général comme intendant-Général et chef des ingénieurs plus communément appelé quartier-maître général. Le regroupement des différents contingents envoyés par les cantons prit un mois, ce qui fut assez long ; et seul 20.000 hommes furent rassemblés. Ils furent formés en deux Divisions qui allongèrent le cordon d’observation le long de la frontière franco-suisse, dans une ligne continue de Genève à Bâle. La première Division, sous les ordres du colonel de Gady, occupa la zone entre le lac de Neuchâtel et le lac Léman. La deuxième Division, sous les ordres directs de Bachmann, occupa la zone entre le lac de Neuchâtel et Bâle. Les extrémités de cette ligne sont fortement renforcées : le 17 mars, une Brigade de 5.000 hommes fut envoyée à Bâle et la garnison de Genève passa à 1.200 hommes.

L’armée suisse avait sur sa droite l’armée autrichienne de Schwarzenberg comptant 210.000 hommes et occupant l’Alsace ; et sur sa gauche une autre armée autrichienne, commandée par Frimont, comptant 50.000 hommes.

L’armée suisse constituait la jonction entre ces deux corps autrichiens. Le Général Schwarzenberg craignait qu’une défection de la Suisse ne rompe sa ligne de communication entre son armée d’Alsace et celle d’Italie. Il souhaitait faire entrer ses troupes en Suisse. Un accord, habilement négocié par le porte-parole autrichien auprès de la Diète, le baron Steigentesh, fut conclu. La confédération quitta de fait sa neutralité en se rangeant du côté des Alliés à qui elle laissa le libre passage.

Pendant tout le mois d’avril 1815, le cordon d’observation fut maintenu le long de la frontière. Des incidents eurent lieu entre postes suisses et francs-tireurs français. Dans la nuit du 23 au 24 avril, une importante fusillade éclata à Vallorbe. La Brigade stationnée à Orbe se porta en soutien à Ballaigues. Dans la nuit du 29 au 30 avril, à Nyon, un poste tenu par des troupes d’Argovie fut attaqué. Des troupes du colonel Guinguer sortirent de Genève et accoururent à leur secours.

LA PRÉPARATION DE L’INVASION.

Sentant que sa ligne de front était trop étirée le long de la frontière, le Général Bachman décida de regrouper l’ensemble de ses troupes (trois Divisions) plus en arrière, de manière à se porter facilement sur un point en cas d’attaque. Du 1er au 6 mai, elles firent mouvement vers leurs nouvelles positions à Yverdon, Aarberg et Bâle. La Division de réserve, composée des 4 bataillons au service de la France revenus quelques semaines auparavant, fut stationnée à Berne. Quelques Brigades indépendantes furent envoyés à Genève, à Neuchâtel, dans le Valais et le Tessin. Dans le même temps, Bachmann demanda la levée du second contingent, composé des troupes de réserves, et augmenta ainsi son effectif à 41.000 hommes. Pendant que les troupes étaient stationnées dans leurs nouveaux cantonnements, on en profita pour les instruire : des baraques furent construites à Valleyres-sous-Rance, Chevressy, Pomy et Chavornay.

Au mois de juin, les Autrichiens lancèrent leur offensive en France. L’armée du Général Bianchi, avec les Sardes, pénétra en Provence, repoussant les troupes de Dessaix. En Alsace, Schwarzenberg fut mis à mal par Lecourbe qui lui tint tête. Dans les Alpes, Frimont était aux prises avec les troupes du Général Suchet. L’Autriche souhaitait que la Suisse engagea des opérations militaires contre la France dans le Jura afin de soutenir ses actions dans les Alpes et en Alsace. Le baron Steigentesh poussa le Général Bachmann dans ce sens. L’armée suisse fut considérée comme faisant partie de la ligne de front des alliées et dut agir en conséquence.

À la fin du mois, de nombreux incidents eurent à nouveau lieu le long de la frontière : des cavaliers attaquèrent le village de Bavelier le 20 juin. Le 28, des soldats français pillèrent Damvant et Reclère. Quelques soldats suisses passèrent la frontière pour les poursuivre. Le même jour, la forteresse de Huningue située en face de Bâle, bombarda cette ville sans avertissement. Ce dernier événement suffit à justifier une invasion de l’armée suisse sur le territoire français. Le Général Bachmann informa la Diète qu’il ne pouvait plus garantir l’intégrité des frontières sans occuper certains points en territoires français.

L’OFFENSIVE EN FRANCHE-COMTÉ.

Le 29 juin il adressa un ordre du jour annonçant officiellement l’offensive contre la France. Le 2 juillet, l’avant-garde pénétra en Franche-Comté par Chevenez. Elle etait composée de 2 bataillons et d’une batterie d’artillerie sous les ordres du Colonel Gatschet. Après avoir repoussé des corps-francs à Damvant et Villars, elle arriva dans la nuit devant le château de Blamont tenus par 86 français. L’assaut fut donné avec trois compagnies zurichoise et la batterie d’artillerie. La garnison se rendit avec les honneurs de la guerre et fut autorisée à rentrer en France. Les troupes suisses récupèrent 4 pièces d’artillerie et des munitions.

Le reste des troupes fédérales pénètra en France la nuit du 4 au 5 juillet. La Brigade Girard (2e brigade, 1er Division du Colonel Gady), stationnée à Valleyres-sous-Rances, se diriga sur Ballaigues et Pontarlier. Son avant-garde composée de 2 bataillons, 2 compagnies de chasseurs et d’artillerie, passa la frontière le matin du 5, à 11 h et poussa jusqu’à Pontarlier tandis que le gros de la Brigade s’arrêta à Jougne. Le Colonel Girard fit aussi surveiller le fort de Joux et sa garnison. Il conclut un accord avec le commandant de la place qui accepta de ne pas tirer sur les troupes suisses en échange de quoi il ne serait pas attaqué. La Brigade Glutz arriva ensuite et se joignit à celle de Girard pour occuper Pontarlier. La Brigade Hogguer, de la même Division, se plaça en soutien aux Hôpitaux-Vieux. De Graffenried arriva du Valais, où il avait été détaché, un peu plus tard. Le secteur allant de Pontarlier à Morteau fut confié aux 4 bataillons « français ».

Au nord, la Division d’Affry effectua sa percée avec les brigades Schmiel, Lichtenhan, de Prangis et Effinger. Ces deux dernières Brigades s’avançèrent sur Morteau puis la vallée de la Chaux-du-Milieu sans rencontrer d’ennemis mais par très mauvais temps. Lichtenhan partit à Bâle.

La Brigade Schmiel reçut l’ordre de marcher vers la frontière par Délémont. Mais, arrivé à la frontière, entre Renan et les Bois, les bataillons des cantons de St-Gall, Thurgovie, Appenzell, Tessin, Argovie et Grisons se mutinèrent et refusèrent de passer en France. Ils n’approuvaient pas la politique de la Diète. Leurs cantons prônaient plutôt la neutralité. Seul un bataillon, celui de Zurich, accepta de traverser. Les autres firent demi-tour mais se heurtèrent à des troupes de la réserve, commandées par le Colonel de Finsler, qui leur barraient la route. Celui-ci ramena les mutins à la raison mais en les menaçant avec son artillerie. La Brigade Schmiel fut dissoute et les bataillons répartis dans les autres corps.

Dans le même temps, la Division de réserve se plaça à Aarbeg, forte de 11 bataillons, 8 compagnies d’artillerie et des compagnies de carabiniers.

Mais l’avance de l’armée fédérale, qui avait poussé jusqu’à Salins, Ornans et Valdahon, dut être stoppée : après la Brigade Schmiel, ce fut un bataillon lucernois (bataillon Göldlin) qui se mutina et tira sur ses officiers. Le moral baissa dans l’ensemble de l’armée en raison d’un temps exécrable et de problèmes de ravitaillement. De plus, la Diète n’approuva plus les opérations menées par Bachmann en Franche-Comté. Désavoué, celui-ci démissionna avec colère le 20 juillet. Le Colonel Finsler reprit le commandement et mena le retrait des troupes de Franche-Comté.

LE SIÈGE DE HUNINGUE.

Seul un contingent continua à être engagé du côté des Alliés. Il fut envoyé à Huningue, où l’armée autrichienne assiégeait la forteresse. 1.600 français sous le commandement du Général Barbanègre tenaient tête à 12.000 soldats autrichiens et suisses. Le siège avait commencé dès le 28 juin mais ce n’est qu’au début du mois d’août que les premières troupes suisses furent détachés en renfort. Un premier détachement fut envoyé et reçut un secteur sur la ligne de siège : il est composé de 1.500 hommes issus des bataillons Landolt (Zurich), Zur-Gilgen (Lucerne), Frey (Bâle), et Legler (Glaris). Ils étaient soutenus par un bataillon autrichien du régiment de Wurtemberg. Dans la nuit du 17 au 18, ils édifient une première parallèle de 500 toises, reliés au hameau de Neuhaus par une autre tranchée de 1.000 toises. Le matin, vers 11 h, l’ennemi ouvre le feu sur les positions suisses, qui soutinrent très honorablement le feu. Deux hommes furent blessés. La nuit suivante, la tranchée est poussée vers le nord et huit redoutes d’artilleries sont établies. Puis, les carabiniers zurichois des compagnies de Hensler et Pfenninger prirent position dans une tranchée au bord du fleuve et empêchèrent efficacement toute sortie des Français.

De nouvelles troupes arrivèrent portant l’effectif total des Suisses à 4.600 hommes. Il s’agit des bataillons Hausheer (Zurich), von Hallwyl (Argovie) et Näf (Appenzell). La nuit du 21, cinq nouvelles batteries sont édifiées et pourvues d’obusiers et de mortiers. Le 22, le bombardement général est ordonné par l’archiduc Jean, en charge du siège. La garnison française résista jusqu’au 27 puis se rendit. Le Général Barbanègre sortit avec les honneurs de la guerre, en tête de ses faibles troupes, composées dans l’ensemble de gardes nationaux.

Des troupes fédérées étaient présents dans les rangs autrichiens pour rendre les honneurs : le bataillon Suter (Argovie), le bataillon Frey( Bâle), l’artillerie et l’État-major du Colonel Finsler avec le Colonel Lichtenhan avec leurs homologues autrichiens.

Au terme du siège, les troupes suisses avaient eu deux morts et une dizaine de blessés. Elles avaient eu une excellente attitude sous le feu ; même le bataillon Näf, issu de la Brigade Schmiel qui s’était mutiné en Franche-Comté. Leurs officiers avaient fait preuve de courage et de sang-froid.

La démobilisation se fit progressivement. Quelques bataillons furent envoyés dans des cantons agités, pour y mener des opérations de police, avant de rentrer chez eux. Au début du mois de septembre, il n’y avait plus que 2 bataillons à effectifs réduits sur la frontière, ainsi que les 4 bataillons “français” qui allaient regagner Paris.

Cette campagne fut la dernière opération menée hors de ses frontières, par l’armée suisse. Elle fut peu glorieuse en ce qui concerne l’invasion de la Franche-Comté. Mais le siège de Huningue fut plus réussi et redonna un peu de prestige aux soldats suisses qui y participèrent. Bien qu’elle fût menée lamentablement et que son bilan fut médiocre, la campagne de Franche-Comté permit à l’état-major suisse d’en tirer de nombreuses leçons qui servirent plus tard à créer la future armée fédérale, notamment la création d’États-majors permanents, d’une école militaire pour les officiers et l’établissement d’une nouvelle carte topographique.

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Présentation de Lion rampant & co par jplelain

Salut,

Aujourd’hui, on va parler non pas d’une règle, mais d’une série de règles : Lion Rampant et ses dérivés. Alors, si Lion Rampant correspond au cadre antique médiéval de ma ligne de présentation, je vais cette fois-ci dépasser les limites et aller jusqu’au 19ème siècle.

Lion Rampant est une des règles les plus connues de l’éditeur Osprey. Parue dans la série des livres bleus, Lion Rampant est une règle rapide de pseudo escarmouche au moyen-âge (elle indique entre la conquête de l’Angleterre par Guillaume et la guerre de cent ans). Elle a eu un tel succès outre manche qu’elle à fait des petits. Le premier est un simple passage de l’historique vers le fantastique (Dragon Rampant), suivit de versions sur des périodes plus tardives (The Men Who Would Be King, rebels and Patriots, the pikeman’s lament).

Si chacune des versions a ses spécificités (pas seulement dans les caractéristiques des unités) je vais essayer de vous présenter les principes généraux et peut-être quelques spécificités.

Tout d’abord, parlons de votre (mauvaise) troupe. Vous êtes un leader (un seigneur ou un officier dans les autres versions) à la tête d’une troupe (armée, compagnie) de 40 à 60 soldats. Ces soldats sont répartis en unités de 6 ou 12 figurines que vous allez recruter par un système de points dans une liste générique. Votre leader est, contrairement à de nombreux jeux, intégré dans une de ses unités et sera la dernière figurine de l’unité à disparaître. Il dispose en plus d’un talent déterminé au hasard. Cela peut être une belle moustache comme une bénédiction. Vos unités sont considérées comme formées de figurines individuelles, il n’y a donc pas de formation à respecter et l’on peut utiliser divers soclages sans préférence.

Dans cette série de règles, on joue tour par tour. Le joueur actif va désigner une de ses unités et indiquer l’action qu’elle doit réaliser. Il jette alors 2 d6 et doit atteindre la difficulté de l’action afin de l’activer. Ainsi les hommes d’armes s’activeront plus facilement que des serfs pour l’attaque. Une fois l’activation réalisée ou non, il passe à la suivante. Cette part de hasard est à intégrer dans la stratégie et peut réellement vous mettre dans l’embarras.

La charge, qu’elle soit sauvage ou souhaitée, est un mouvement qui donnera lieu à un combat simultané entre les unités, le perdant devant retraiter. Comme dans les règles SAGA ou To The Stronghest, il n’y a pas de combat où l’on reste englué.

Que ce soit au corps à corps ou au tir, une unité lancera 12 dés (6 si elle à perdu la moitié de ses effectifs) et touchera si elle atteint la difficulté indiquée dans ses caractéristiques. En fonction de l’armure, il faudra une ou plusieurs touches pour éliminer une figurine. Vous remarquerez donc que ce système associé à un placement relativement libre permet de réduire considérablement pas mal de problèmes liés au placement.

La gestion du moral est classique. Si l’unité réussit son jet, elle reste en état de combattre, si elle le loupe, sa cohésion est brisée et elle doit rallier ou fuir en fonction du résultat.

La série de règles issue de lion Rampant est sur cette base, quelque chose d’ultra simple et un peu hasardeux dans son activation. La puissance des unités se trouve dans la capacité de les activer et leurs résistances aux coups.

Dans Lion Rampant, les seigneurs peuvent, au début de leur tour, défier le seigneur adverse en duel. Chaque joueur lance alors 3 dés et touche sur un résultat de 5 ou 6. Celui obtenant le plus de touches tue son adversaire. Cela ayant des conséquences sur l’armée du perdant.

Les scénarios proposent en plus une série d’objectifs secondaires, à choisir en début de partie, qui rapporterons des points de gloire supplémentaires en cas de réussite. De quoi pimenter vos parties.

 

Dragon rampant est la version fantastique de la règle. Cette fois-ci, sur la base de vos profils généraux, vous allez pouvoir rajouter des options pour personnaliser vos troupes. Vous pouvez aussi choisir sur cette base et indiquer que votre unité de 3 créatures correspond à une unité normale de 12 fantassins. Dans ce cas chaque créature à 4 point de vie. La magie est aussi une option, car si elle a une place prépondérante dans certains ouvrages de fantaisie, elle est souvent inhérente à ses univers sans pour autant être manipulée par de puissants mages.

 

 

The pikeman’s lament correspond aux guerres « pikes and shots » de la renaissance. On sera plus sur de la guerre de 30 ans ou de la grande guerre du nord qui vous permettra d’utiliser les figurines du jeu de Walord Games. Si l’ensemble de la règle est très similaire à lion rampant, Ici l’officier gagne de l’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permet d’évoluer en campagne.

 

The men who would be king se place dans les guerres coloniales. C’est peut-être la version de la rêgle que je trouve la plus aboutie. Ici l’activation se fait à la valeur de discipline du chef d’unité (déterminée au hasard à la création de l’armée). De nouvelles actions correspondant au mode de combat des unités de cette époque et une gestion des pertes et du moral légèrement différente (et oui, c’est finit les armures) et enfin un mode escarmouche permettant de réduire la taille des unités apparaissent. Il y a aussi un mode solo. De quoi contenter tout type de joueurs aimant cette période. Si vous aimez les armées coloniales, cette règle est une bonne alternative pour utiliser des figurines Darkest africa ou congo (on est clairement pas sur le même type de jeu).

 

 

Rebels and patriots correspond aux guerres nord américaines depuis la guerre du Canada jusqu’à la guerre de sécession en passant par le Mexique. Une alternative pour mousquet et Tomahawk. Ici, même si les actions, les blessures et le moral ressemblent à celui de TMWWBK, on revient sur le système classique de combat 12/6 dés de lion rampant. La différence sera que le passage à la mi-puissance se fera au premier marqueur démoralisé gagné (ce qui peut venir vite). Le test d’activation est lui aussi standardisé à 6+ (modifiable) pour tout le monde. L’officier dirigeant la bande est unique et il gagnera des points d’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permettra d’évoluer.

 

 

 

Un autre éditeur qu’Osprey (en accord avec ce dernier) doit même sortir une version croisades de la règle pour le Salute 2020. Je ne dispose pas de plus d’information que les teasers. La règle est inchangée, les profils sont sensiblement les mêmes avec des capacités de factions pour coller plus à l’ambiance et enfin 12 scénarios pour jouer une campagne (donc possibilité d’utiliser les règles d’évolution de l’officier de TPL ou R&B).

Pour conclure, Lion rampant & Co est un système générique, simple, rapide et fun. Ces règles se placent comme des alternatives faciles à d’autres systèmes ayant des formats similaires ou plus importants sur différentes périodes. Alors certes, contrairement à Clash, TTS ou Swordpoint, chaque règle se présente sur une courte période, mais c’est tant mieux. Car je sais que même s’ils en ont la possibilité, les joueurs aiment à affronter des armées de la même période que la leur. Enfin, le système d’unités assez générique permet un équilibrage relativement agréable des armées.

A vous de jouer

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Présentation de Swordpoint par JPLelain

Bonjour,

Je suis un joueur qui préfère l’escarmouche et la pseudo escarmouche, mais ne voulant pas rester dans mon coin, je me suis intéressé aux règles de masse que les joueurs proposaient dans mon club.

Elles sont nombreuses et variées, mais celle qui a bien pris pour la période qui m’intéressait à ce moment-là fut Swordpoint. Depuis, j’en ai découvert d’autres, mais ce sera pour un autre jour, petits gourmands.

Swordpoint

Swordpoint est une règle de combat de masse écrite par Wayne Richards et édité par Gripping Beast. Cette marque est avant tout un fabriquant de figurines avec lequel le Studio Tomahawk à fait un partenariat pour l’édition de SAGA.

Si la majorité des figurines produites par la marque concernent au début le dark age et les croisades, la règle Swordpoint est bien plus vaste et explore avec un système unique les batailles antiques et médiévales.

Par contre, comme Gripping beast ne produit que du 28mm, le jeu est prévu pour cette échelle. Toutefois, fin 2019, est sorti “Milites Mundi”, une version pour un format de figurines plus petit (10 mm, mais pourquoi pas 15mm ou 6 mm).

Les unités :

Les unités dans swordpoint sont constituées de plusieurs plaquettes que j’appellerai par la suite “bases”.

Les unités ont deux caractéristiques : la défense et la cohésion. La première a une valeur de base de 7 qui sera modifiée par l’équipement. La seconde est une valeur généralement comprise entre 5 et 8 en fonction de l’entraînement reçu.

Une unité a aussi un type qui va déterminer le nombre de figurines, de points de vie et surtout le soclage d’une base. Ainsi une base de cavalerie contiendra 2 figurines sur un socle de 5 x 5 cm. Les éclaireurs sont par 2 sur un socle de 8 x 4 cm. Enfin l’infanterie est par 3 (rang normal) ou 4 (rang serré) sur une base de 4 x 4 cm. Chaque figurine représente 1 point de vie pour la base et donc le nombre de touches à atteindre pour éliminer une base. Ayant l’intention d’utiliser mes figurines SAGA pour avoir une base pour pas mal d’armées, ce système de base ne me plaisait pas trop et si vous avez soclé vos figurines dans un autre format, vous êtes clairement dans me même cas que moi. Ça a au moins eu le mérite de m’apprendre les mérites du soclage individuel sur carré de 2 x 2cm, Casse-pied à déplacer si vous n’avez pas le bon sous socle, mais adaptable à la plupart des règles.

Enfin, il y a les officiers. Ces figurines individuelles (rien n’empêche de faire un socle diorama) peuvent se déplacer librement ou s’intégrer à une unité. Ils apportent un bonus de moral aux troupes à portée et un bonus de combat s’ils font partie d’une unité.

N’ayant pas Milites Mundi, je ne m’avancerai pas sur les changements qu’entraîne le changement de taille et de soclage.

Le système :

Le jeu se joue avec des D6 et il faut en avoir un certain nombre, une bonne dizaine, voire plus.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 3 jetons “Momentum” qui permettront d’influencer la partie. Leur dépense est facile, en regagner aussi, si on fait les bons choix.

Une des particularité du système, c’est qu’une fois la phase initiale de gestion passée, le tour commence par la phase de tirs. Ces derniers sont simultanés. La difficulté du tir est de 4 + les modificateurs. Le défenseur dispose de jets d’armure pour annuler les touches. Les tirs n’entraînent généralement que peu de pertes (sauf dans la cavalerie et les éclaireurs) mais permettent de désorganiser la troupe adverse (donnant un bonus au combat) et de gagner du “Momentum”. Il est impossible de tirer sur une unité au combat.

Une fois les tirs réglés, on passe à la phase de mouvements. C’est à ce moment que l’on joue l’initiative pour déterminer le premier joueur. Sur ce jet, les joueurs peuvent parier du “Momentum” qui leur donnera un bonus au résultat.

Lors de cette phase, on déclare les charges et contre-charges, on rallie les troupes en fuites du tour précédent, puis on résout les mouvements obligatoires (fuite), les charges et enfin les mouvements restants. L’ordre des actions a son importance puisque les joueurs vont les faire tour à tour. Toutes les déclarations de charges des deux joueurs sont faites avant de les réaliser dans l’ordre des joueurs et le dernier joueur finira la phase par tous ses mouvements normaux.

Pour les mouvements, il y a trois distances en ligne droite : Infanterie : 8”, Cavalerie lourde : 12” et Cavalerie légère : 16”. Dès que l’unité va manœuvrer ou entrer dans un terrain difficile, elle perd un quart ou la moitié de sa capacité de mouvement (sauf pour les skirmishers). La règle donne cependant une certaine liberté dans la réalisation des virages. C’est simple et assez agréable quand vous n’êtes pas habitué à faire manœuvrer de grosses unités (le défaut du joueur d’escarmouche). La chose compliquée à comprendre fut que mes unités en ordre serré arrivant à portée de déplacement de l’adversaire se mettaient à serrer les rangs et perdaient ainsi la moitié de leur capacité de déplacement. Mince, je n’étais finalement plus à portée de charge.

Vient la dernière phase, le corps à corps, la partie cruciale de la bataille et pour moi, la plus compliquée. La première étape va consister à parier du “Momentum” qui influencera le résultat.

Les unités ayant chargé frappent en premier, infligeant les pertes avant la réponse adverse. Sinon, les combats sont simultanés. Chaque dé lancé touchera généralement sur un 4 + (mais certaines configurations de combat permettent de toucher sur du 3 + ou 5 +). Les touches peuvent être annulées par des jets d’armure comme au tir. Si une base est détruite lors d’une charge, la réponse adverse en sera affectée, d’où l’importance de l’ordre.

Une fois les jets réalisés et les pertes comptabilisées, on y ajoute le “Momentum” parié et d’autres facteurs pour déterminer le résultat du combat. Le vainqueur fait reculer ou met en déroute l’ennemi et peut gagner du “Momentum”.

L’utilisation du moral est traditionnelle.

Voilà pour la règle.

Les armées :

Avec un format standard de 1000 points, on aligne une bonne centaine de figurines réparties en moins de 10 unités.

Si le livre de règle propose une dizaine d’armées sur différentes périodes, 4 suppléments vous fournirons des listes d’armées pour le dark-age, le haut moyen-âge, la période classique et enfin l’âge des chariots. Ceci vous permet de choisir dans un pool conséquent armées. Même si la majorité est les armées européennes et moyen-orientales, vous pourrez aussi jouer des samouraïs.

Les deux derniers suppléments vous proposent des campagnes.

Conclusion :

Le plus gros défaut de cette règle est qu’elle n’est pas traduite. Il existe une fan-trad, qui vous sera fournit par les joueurs.

L’un des reproches fait par mes camarades plus anciens, c’est qu’outre le ressoclage des unités, la répartition des types de troupes n’est pas forcément la même que dans d’autres jeux. Il peut donc y avoir quelques soucis pour adapter votre armée calculée au plus juste pour un jeu donné.

À la fois complexe sur certains aspects et simple à mettre en œuvre, Swordpoint propose un système correspondant aux attentes des joueurs d’historique. La gestion du “Momentum” est le point important. Bien utilisé, il vous permettra de prendre la main au bon moment, de gagner un combat ou de faire tenir une unité en difficulté. En gagner est le signe d’une réussite et cette réussite s’alimente.

Avec des parties de 2 h environ, c’est un format très rapide et agréable à jouer. Cette règle a su séduire des vétérans de WAB de mon club et fonctionne plutot bien outre-manche.

Lien vers le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/1366129113399672/

Ludiquement.

 

 

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Présentation de SPQR par J-P LE LAIN

Hello,

Aujourd’hui, on parle de SPQR, une règle de Warlord Games sortie cet été pour jouer en antique. Si le titre laisse à penser que l’on va suivre la montée en puissance de la république romaine, que nenni. Warlord games nous propose une règle de pseudo escarmouche dans l’antiquité avec pourquoi pas la possibilité d’évoluer vers d’autres périodes dans le futur.

Après des années sur Hail caesar et Bolt action, Warlord games nous propose de nouvelles règles assez régulièrement avec plus ou moins de succès. Si l’univers de SPQR est celui de Hail Caesar, le format est celui de Warlord of erewhon, la variante médiévale fantastique de Bolt action. Alors que la licence Test of Honor aurait pu être utilisée si elle n’était pas passée chez Footsore pour mortal god, Warlord rebondit en nous proposant cette règle très simple.

SPQR vous permet de jouer de 10 à plus 100 figurines. Je parle bien de figurines individuelles, pas de plaquettes comme pour de nombreux jeux d’histoire et les possibilités que la règle Hail Caesar offrait. Mais comme ils ne sont pas bête chez Warlord, ils ont prévu le coup et autorisent de jouer les plaquettes en acceptant les complications que cela entraîne.

Après avoir jeté le dé du destin permettant de déterminer l’initiative du round, les joueurs vont, à leur tour, activer leurs unités pour qu’elles réalisent chacune deux actions parmi le mouvement, le tir, le combat et possiblement des actions spéciales.

Ici, les combattants se déplacent ( en pouces, c’est une règle anglaise) individuellement, mais ils savent serrer les rangs et se mettre en phalange. Forcément dans ce cas, on avance moins vite et on manœuvre moins bien. Donc même si on fonctionne en pseudo escarmouche, on essaie de respecter les normes de l’époque. Et donc, l’utilisation de plaquettes n’est pas problématique, si on pense à prendre des marqueurs (pour signifier par exemple que la phalange est formée ou non).

L’ensemble des tests, que se soit le tir, le combat, l’agilité (dans certains déplacement) ou le moral se fait en lançant des d6 auxquels on ajoute la caractéristique de la figurine et d’éventuels modificateurs. Chaque résultat de 6 ou plus est un succès. C’est très simple, mais il faut bien faire attention à ne pas oublier certains modificateurs.

Que ce soit au tir où au corps à corps, toutes les figurines pouvant agir le font (et là la plaquette peut-être problématique) et il faut donc prévoir un gros paquet de dés (oui, il y a des petits airs de règle Games Worshop). Si les tirs ne sont pas simultanés, le corps à corps l’est. Même si c’est votre tour d’agir et que ce sont vos actions que vous dépensez, vous n’êtes pas à l’abri de touches au corps à corps. Mais vous disposez quand même d’un jet d’armure pour en annuler quelques unes. Je faisais référence à Warhammer pour le nombre de dés, mais par rapport à cette célèbre règle, vous n’avez plus de jet pour blesser une fois la touche réussie. La plupart des figurines n’ayant qu’un point de vie, chaque disparition entraînera une perte d’efficacité de votre bande.

Lors de vos jets, votre équipement ne vous apporte généralement pas de bonus (excepté l’armure), mais il va vous permettre de faire ou de bloquer des relances. Ainsi un grand bouclier obligera votre ennemi à relancer jusqu’à deux dés (au corps à corps comme au tir), mais l’attaque d’un pied d’éléphant ou d’un carreau de baliste ne pourra jamais être relancée. Quand je vous disait que ça a des airs de Warhammer ou plutot d’Age of Sigmar (pour la liberté de déplacement), avec ces sceaux de dés à lancer et relancer, je n’en étais pas loin.

Si le moral des troupes était quelque chose d’important sur le champs de bataille, on est, ici, sur un jeu héroïque où il n’y a pas de fuite. On se retrouve malheureusement rapidement englué dans des combats dont l’issue est la mort d’un des deux camps. Le désengagement est possible, mais il offre à l’adversaire une attaque d’opportunité.

Malgré tout, la règle de moral est là. Et si une unité ou un camp encaisse trop de pertes, il faut le tester. Dans ce cas, la marge d’échec du jet représente le nombre de guerriers ayant pris la fuite et étant retiré du jeu. C’est à la fois logique mais pas agréable. On sait parfaitement que dans la réalité, jamais on ne ralliera l’ensemble des fuyards, mais on a envie d’essayer.

Voilà pour la règle de base, elle tient en 7 pages. Quelques règles optionnelles, dont la phalange sont là pour améliorer le jeu, mais la base est très simple.

Passons donc au cœur de l’univers, notre armée. Ici vous allez interpréter un héros conduisant sa bande sur les chemins de la renommée. Ce héros dispose de talents qui vont lui permettre d’influer sur certaines situations mais pas forcément de manière majeure. Ainsi certains héros seront des maîtres d’armes capable de parer de nombreuses attaques alors que d’autre s’orienteront plus vers le commandement en offrant un petit bonus de moral au troupe à 12 pouces. Oui, se sont des héros, pas des officiers nés et la liste des talents disponible est longue.

Le système de campagne prévoit de jouer en 500 points, ce qui représente 16 légionnaires romains ou 50 guerriers celtes (Ouch sacrée différence, ils doivent être costaux les romains), mais après plusieurs parties, on a réellement envie de jouer plus de points pour profiter de la variété des unités. seul votre héros évoluera en augmentant ces caractéristiques et surtout en apprenant de nouveaux talents

En 500 points, votre héros sera généralement accompagné d’une grosse unité de corps à corps et d’une petite de tir, en 1000 points, vous allez pouvoir jouer 5 à 6 unités variées.

Une bonne partie du livre de règle présente les factions issue de la gamme de figurines de Warlord Games. Vous allez donc comprendre le « que nenni » du début de l’article. Chaque faction a son style et est accompagnée de scénarios qui lui sont spécifiques, c’est bien pensé. Vous pouvez librement constituer vos unités sachant que leur taille est de 5 à 30 figurines. Aucun quotas n’est indiqué, il est donc possible d’avoir uniquement un détachement d’élite. Malheureusement, l’équilibre des factions n’a pas été assez testé et les romains sont beaucoup plus compliqué à utiliser que les gaulois. Actuellement, je n’ai testé que les grecs, les macédoniens et la Rome impériale (armée soclée pour swordpoint, donc par base de 4), mais ces premières parties donnent envie d’essayer les diverses factions que je vais vous présenter par ordre chronologique.

 

Athènes, Sparte et Thèbes représentent les factions les plus anciennes. Chaque cité dispose de la même base militaire (l’hoplite), de troupes légères ainsi que d’une unité d’élite. La variété des troupes grecques permet de jouer 1 à 2 phalanges accompagnées de troupes légères (peltas, psiloï,…). Si le combat entre phalanges est long, les peltasts et psiloi bien utilisés peuvent casser la formation adverse pour apporter la victoire.

 

Les Daces et Sarmates vont plutot jouer sur le nombre de fantassins et des charges violentes. L’utilisation du falx lors de celles-ci vient augmenter leur pouvoir destructeur. Leur cavalerie lourde est à réserver pour les grosses parties.

 

Les Perses, autres adversaires récurant des Grecs vont devoir jouer sur la puissance d’une à deux unités d’élite accompagnées de nombreuses levées. Même sans être un spécialiste des Perses, j’ai quand même l’impression qu’il leur manque des unités. Si les options des levées et de la cavalerie répondent certainement à cette absence, il y a un manque de puissance et on aurait aimer voir des chariots. Cette armée compliquée à utiliser prendra pour moi toute sa saveur dans un gros format ou vous pourrez inclure le monstrueux éléphant (comme dans de nombreux jeux, c’est une pièce très difficile à affronter).

Les Macédoniens d’Alexandre et de ses successeurs sont une troupe chronologiquement intermédiaire qui prend sa saveur en 1000 points avec une puissante cavalerie et de l’éléphant. Bon, leurs adversaires sont présents et il y a peu d’évolution militaires dans cette période, mais bon, on est a 200 ans d’écart historiquement avec les premières factions décrites.

Les Ibères sont la seconde faction chronologiquement intermédiaire et on se demande un peu ce quelle fait là. Alors certes, les ibères ont combattus Rome et les gaules à différentes époques, mais ici, ils paraissent bien isolés historiquement dans leur péninsule. Cette armée compte sur sa cavalerie et la masse de son infanterie.

Passons donc par Rome. Le nom du jeu laissait croire que ce serait l’élément le plus développé et bien non. Quand je vous disais que les ibères semblaient isolés dans leur description du 3ème siècle avant J.C., c’est que l’armée romaine commence avec la guerre des Gaules. Oui, je trouve ça étonnant. Pas de guerres puniques, pas de faction carthaginoise à affronter, pas vraiment de conquête de la méditerranée. Bref pas d’armée de la république avant César. Bref tout un pan de l’histoire correspondant aux précédentes factions complètement passé sous silence. Les romains de César sont relativement chers qu’ils soient héros (pour le même prix de base, ils disposent des moins bonnes caractéristiques du jeu), cavaliers ou légionnaires. L’absence de troupes à bas coût rend la stratégie initiale compliquée sans utiliser des alliés gaulois. La Rome impériale ajoute à la légion nombre d’auxiliaires moins chers qui rendent cette armée plus intéressante dans un format supérieur à 500 pt.

Les Celtes, qu’ils soient Bretons, Gaulois ou Germains sont les adversaires privilégiés de la Rome impériale. Ils basent leurs armées sur le nombre et les charges violentes. Alors certes, c’était la réalité, mais statistiquement ils font énormément souffrir la légion à 3 contre 1. il s’agit des factions que les joueurs du groupe facebook anglais reprochent aux auteurs de ne pas avoir testés correctement. Leur puissance était telle, que les auteurs ont modifié la règle de corps à corps pour éviter les abus. Une fois n’est pas coutume, les Anglais sont gâtés avec plus d’options que leurs cousins Gaulois et Germains.

 

La boite de base (Première photo de l’article) contient la règle et 70 figurines pour 40 £. C’est dérisoire. Si vous n’aimez pas la règle, c’est le moyen de vous procurer des Celtes à pas trop cher.

Donc vous l’aurez compris, SPQR ressemble à un moyen un peu précipité (pas assez testé) de Warlord Games de relancer ses ventes sur les gammes les Hail Caesar. Pour moi, le manque d’une trame historique correspondant au nom du jeu dans le choix des factions est vraiment dommage. Toutefois, malgré ces quelques défauts, cette règle est très intéressante sur de nombreux points :

  • Sa simplicité permet une prise en main très rapide et ses points communs avec la règle « Age Of Sigmar » de Games Workshop ouvrent une belle porte d’entrée pour des joueurs issus du fantastique ;
  • Les parties sont rapides et dans le format de base, peuvent se dérouler en moins d’une heure une fois les règles bien en tête ;
  • Par sa gestion du placement elle répond simplement à une problématique pas toujours évidente de l’ordre serré (mais pas totalement à l’ordre dispersé) qui reste un point important pour de nombreux joueurs d’historique ;
  • Le faible nombre de figurines et le coût réduit de la boite de base est un bon atout pour débuter le wargame. Comme Warlord a repackagé ses armées hail caesar pour SPQR, pas de soucis pour trouver vos unités ;
  • Le système est tellement générique qu’il pourra prendre en compte de nombreuses armées à travers les siècles.

Au bilan, cette règle ne conviendra pas aux puristes du jeu d’histoire. Elle est par contre très bien pour initier à faible coût de jeunes joueurs et pour faire la passerelle depuis le fantastique. C’est à mon avis un outil très intéressant de démarrage qui peut sans difficulté s’utiliser dans différentes périodes avec un travail de création des armées. Si le format de base est trop serré à mon goût, il permet de monter tranquillement en puissance vers des armées plus massives.

Bons jeux à vous.

Photos : Warlord Games, Pierre le Wisigoth, David Korrigan, Damien Reglat et moi-même

Groupe facebook francophone : https://www.facebook.com/groups/2352232931687294/

 

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