Présentation de DBA V3 par Jplelain

Bonjour,

Aujourd’hui, je vous parle d’un grand ancien : De Bellis Antiquitatis. Cette très célèbre règle de Phil Barker prendrait naissance en 1988 pour une première édition en 1990. Waouh, 30 ans, quelle longévité. Regardons donc ensemble ce qui en fait une valeur sûre du jeu de figurines.

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Si le nom de la règle signifie « de la guerre antique », elle a connue tellement de déclinaisons allant jusqu’au fantastique que sa V3 nous propose de jouer de l’antiquité jusqu’au moyen âge. Pour y jouer, on a besoin de peu de matériel, de place et de temps, que des avantages non ?

Commençons par le matériel :

Vous aurez besoin d’un seul dés à 6 faces par joueur (covid oblige, on ne prête pas son dé). On est très loin des sceaux de dés de nombreux jeux.

D’un terrain d’une taille de 60 cm par 60 cm et 4 éléments de décors. Vous pouvez jouer sur du plus grand, en fonction de la taille de vos figurines et de vos armées.

D’une réglette spéciale pour mesurer vos déplacements. À DBA, on ne mesure pas en centimètres ou en pouces mais en largeur de base.

De 12 plaquettes ou plus de figurines. Aie, je n’aime pas ce mot. Je suis joueur d’escarmouche (venant du fantastique et habitué à du soclage individuel, bien adapter mes plaquettes est souvent une galère). Ici, vous pouvez utiliser toutes les tailles de figurines que vous souhaitez, du moment que ça corresponde à ce qu’utilise votre adversaire. Jusqu’au 20 mm, vous allez baser sur des plaquettes de 40 mm de front, en 25 mm ou 28 mm vous allez passer à 60 mm. C’est pour moi ici que le bas blesse. Je suis habitué à du soclage 20 mm par 20 mm minimum en 28 mm avec des poses qui débordent et la règle conseille des bases de 4 soldats de front pour représenter l’ordre serré, c’est pas toujours évident à faire.  Heureusement, les joueurs sont généralement assez ouvert et ne l’imposent pas comme une norme. Ce qui importe c’est de savoir discerner à quel type d’unité on a à faire. Si dans pas mal de clubs, le 15 mm est la norme, en convention j’ai souvent vu et joué avec du 28 mm.

Vous aurez aussi besoin d’un campement. Une grosse plaquette représentant votre base que l’adversaire devra prendre.

Comment joue-t-on ?

Si la règle vous permet de rejouer n’importe quelle bataille (avec le nombre de plaquettes que vous souhaitez), le mode de jeu le plus courant en partie libre vous demande de créer votre champ de bataille avec un décor par quart de table. Le défenseur se déploie, puis l’attaquant.

Durant le tour l’attaquant jouera toute son armée puis ce sera le tour du défenseur. Le tour d’un joueur se déroule comme suit :

  1. Lancer le dés de Pip. Ne me demandez pas ce que veut dire Pip, je ne m’en souviens pas ;
  2. Utiliser les Pip obtenu pour faire avancer vos unités ;
  3. Résoudre les tirs ;
  4. Résoudre les corps à corps.

Le joueur actif va donc lancer un dé et obtenir de 1 à 6 points qu’il va utiliser pour activer ses troupes. Attendez avant hurler. Le principe de DBA est la ligne de bataille. C’est très très simple a comprendre et très complexe a maîtriser. Pour 1 Pip, vous allez pouvoir déplacer toutes les plaquettes qui forment un groupe de combat en ligne de bataille ou en colonne dans une même direction et à la même vitesse. Si vous avez groupé votre armée en une seule ligne, 1 seul pip suffira. Bien sûr, si vous avez séparé votre armée ou si vous souhaitez le faire en cours de partie, il vous faudra plus de point et le coté aléatoire de leur obtention peut vous poser problème.

Malheureusement pour vous, certains types de terrain et les combats vont vous forcer à rompre vos formations et à consommer des points de pip que vous n’avez pas. Les points de pip non utilisés sont perdus quand vous terminez votre activation.

Vos unités sont classifiées selon des types standardisés qui vont leur apporter un bonus ou un malus en fonction des situations. Par exemple, vos chevaliers démontés comme les prétoriens de votre adversaire seront des épéistes ce qui assure un équilibre entre les différentes époques. Chaque type d’unité dispose d’un bonus de combat contre les piétons et contre la cavalerie ainsi que de faiblesses face à d’autres type d’unités. L’une de vos plaquettes sera votre général. Il est plus fort que les autres, mais si vous n’êtes pas à portée et visible de lui, vos unités seront plus dures à contrôler.

Lors de la résolution des tirs, seul vos archers (arc, fronde arbalètes) peuvent tirer. Attention l’ennemi réplique car ses archers, même s’ils ne sont pas la cible de vos tirs ont le droit de tirer à cette phase. Le tir se résout par un test d’opposition avec la cible. Chaque joueur lance donc le dé et ajoute le bonus de son unité. Si le jet de l’attaquant est le plus fort, on regarde la grille de résultat pour déterminer l’effet qui est généralement de reculer d’une profondeur de base. Dans ce jeu, le tir n’a généralement pas pour objectif de détruire l’ennemi, mais seulement de briser sa ligne de bataille.

Lors de la phase de mêlée, votre placement et l’ordre de résolution des combats vont prendre toute leur importance. Comme pour le tir, il se résout par un jet d’opposition mais celui ci est modifié par les supports ennemis.

Prenons comme exemple nos épéistes contre des archers en un contre un, les épéistes on un bonus de +4, les archers de +2. Si les archers ont a coté d’eux, sur la même ligne de combat, une unité alliée qui n’est pas au corps à corps, les épéistes seront stressé par ce renfort et recevront un malus de 1. Le combat sera plus équilibré et les archers combattront à +2 contre un +3.

Grace à cet exemple, vous comprendrez, je l’espère l’importance de l’ordre de résolution qui vous permettra en détruisant ou en faisant reculer l’ennemi à des points stratégique de réduire sa puissance offensive ailleurs.

La résolution d’un combat entre deux unités d’un même type est la suivante : le vainqueur fait reculer son adversaire. Si le résultat du vainqueur est le double de son adversaire, il le détruit. Bien sûr, je vous parlais plus tôt de faiblesse de type d’unité qui va modifier cela. Par exemple, nos archers seront automatiquement détruit si l’unité vainqueur est de la cavalerie. La grille de résolution de la fiche de référence en VF vous permettra facilement de vous y retrouver. Certaines unités sont aussi amenées à fuir avec les conséquences que cela entraîne. Le mouvement de poursuite est possible, mais pas forcément conseillé.

Un bon moyen de détruire l’ennemi est d’avoir une unité de support l’attaquant de flanc ou de dos. En plus du malus qu’elle procure, elle transformera tout résultat de recul en une destruction. La prise de flanc de la ligne de bataille ennemie entraînera rapidement la destruction de celle-ci.

Il n’y a pas de jet de Moral dans DBA.

la partie s’arrête quand un certains nombre de point de victoire est atteint, par la destruction des unités ennemies ou la prise du camps adverse.

Bilan :

Cette règle est simple et demande peu de matériel (une quarantaine de figurines, ce qui en 15 mm est financièrement très accessible) et peu de place. Les parties durent en moyenne 30 minutes, ce qui est très agréable. Elle s’utilise facilement pour l’initiation des enfants. La version française édité par ZBB est accompagnée d’une fiche de références très complète. Le livre contient les règles et de nombreuses listes d’armées pour les différentes époques.

L’aspect hasardeux d’un seul dé et le nombre fixé de plaquettes peut rebuter certains joueurs. La maîtrise des types d’unités et leur impact sur les autres est assez complexe pour ne pas rendre l’utilisation des bandes si simple qu’il n’y parait.

Bons jeux à vous

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