Présentation de Lion rampant & co par jplelain

Salut,

Aujourd’hui, on va parler non pas d’une règle, mais d’une série de règles : Lion Rampant et ses dérivés. Alors, si Lion Rampant correspond au cadre antique médiéval de ma ligne de présentation, je vais cette fois-ci dépasser les limites et aller jusqu’au 19ème siècle.

Lion Rampant est une des règles les plus connues de l’éditeur Osprey. Parue dans la série des livres bleus, Lion Rampant est une règle rapide de pseudo escarmouche au moyen-âge (elle indique entre la conquête de l’Angleterre par Guillaume et la guerre de cent ans). Elle a eu un tel succès outre manche qu’elle à fait des petits. Le premier est un simple passage de l’historique vers le fantastique (Dragon Rampant), suivit de versions sur des périodes plus tardives (The Men Who Would Be King, rebels and Patriots, the pikeman’s lament).

Si chacune des versions a ses spécificités (pas seulement dans les caractéristiques des unités) je vais essayer de vous présenter les principes généraux et peut-être quelques spécificités.

Tout d’abord, parlons de votre (mauvaise) troupe. Vous êtes un leader (un seigneur ou un officier dans les autres versions) à la tête d’une troupe (armée, compagnie) de 40 à 60 soldats. Ces soldats sont répartis en unités de 6 ou 12 figurines que vous allez recruter par un système de points dans une liste générique. Votre leader est, contrairement à de nombreux jeux, intégré dans une de ses unités et sera la dernière figurine de l’unité à disparaître. Il dispose en plus d’un talent déterminé au hasard. Cela peut être une belle moustache comme une bénédiction. Vos unités sont considérées comme formées de figurines individuelles, il n’y a donc pas de formation à respecter et l’on peut utiliser divers soclages sans préférence.

Dans cette série de règles, on joue tour par tour. Le joueur actif va désigner une de ses unités et indiquer l’action qu’elle doit réaliser. Il jette alors 2 d6 et doit atteindre la difficulté de l’action afin de l’activer. Ainsi les hommes d’armes s’activeront plus facilement que des serfs pour l’attaque. Une fois l’activation réalisée ou non, il passe à la suivante. Cette part de hasard est à intégrer dans la stratégie et peut réellement vous mettre dans l’embarras.

La charge, qu’elle soit sauvage ou souhaitée, est un mouvement qui donnera lieu à un combat simultané entre les unités, le perdant devant retraiter. Comme dans les règles SAGA ou To The Stronghest, il n’y a pas de combat où l’on reste englué.

Que ce soit au corps à corps ou au tir, une unité lancera 12 dés (6 si elle à perdu la moitié de ses effectifs) et touchera si elle atteint la difficulté indiquée dans ses caractéristiques. En fonction de l’armure, il faudra une ou plusieurs touches pour éliminer une figurine. Vous remarquerez donc que ce système associé à un placement relativement libre permet de réduire considérablement pas mal de problèmes liés au placement.

La gestion du moral est classique. Si l’unité réussit son jet, elle reste en état de combattre, si elle le loupe, sa cohésion est brisée et elle doit rallier ou fuir en fonction du résultat.

La série de règles issue de lion Rampant est sur cette base, quelque chose d’ultra simple et un peu hasardeux dans son activation. La puissance des unités se trouve dans la capacité de les activer et leurs résistances aux coups.

Dans Lion Rampant, les seigneurs peuvent, au début de leur tour, défier le seigneur adverse en duel. Chaque joueur lance alors 3 dés et touche sur un résultat de 5 ou 6. Celui obtenant le plus de touches tue son adversaire. Cela ayant des conséquences sur l’armée du perdant.

Les scénarios proposent en plus une série d’objectifs secondaires, à choisir en début de partie, qui rapporterons des points de gloire supplémentaires en cas de réussite. De quoi pimenter vos parties.

 

Dragon rampant est la version fantastique de la règle. Cette fois-ci, sur la base de vos profils généraux, vous allez pouvoir rajouter des options pour personnaliser vos troupes. Vous pouvez aussi choisir sur cette base et indiquer que votre unité de 3 créatures correspond à une unité normale de 12 fantassins. Dans ce cas chaque créature à 4 point de vie. La magie est aussi une option, car si elle a une place prépondérante dans certains ouvrages de fantaisie, elle est souvent inhérente à ses univers sans pour autant être manipulée par de puissants mages.

 

 

The pikeman’s lament correspond aux guerres « pikes and shots » de la renaissance. On sera plus sur de la guerre de 30 ans ou de la grande guerre du nord qui vous permettra d’utiliser les figurines du jeu de Walord Games. Si l’ensemble de la règle est très similaire à lion rampant, Ici l’officier gagne de l’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permet d’évoluer en campagne.

 

The men who would be king se place dans les guerres coloniales. C’est peut-être la version de la rêgle que je trouve la plus aboutie. Ici l’activation se fait à la valeur de discipline du chef d’unité (déterminée au hasard à la création de l’armée). De nouvelles actions correspondant au mode de combat des unités de cette époque et une gestion des pertes et du moral légèrement différente (et oui, c’est finit les armures) et enfin un mode escarmouche permettant de réduire la taille des unités apparaissent. Il y a aussi un mode solo. De quoi contenter tout type de joueurs aimant cette période. Si vous aimez les armées coloniales, cette règle est une bonne alternative pour utiliser des figurines Darkest africa ou congo (on est clairement pas sur le même type de jeu).

 

 

Rebels and patriots correspond aux guerres nord américaines depuis la guerre du Canada jusqu’à la guerre de sécession en passant par le Mexique. Une alternative pour mousquet et Tomahawk. Ici, même si les actions, les blessures et le moral ressemblent à celui de TMWWBK, on revient sur le système classique de combat 12/6 dés de lion rampant. La différence sera que le passage à la mi-puissance se fera au premier marqueur démoralisé gagné (ce qui peut venir vite). Le test d’activation est lui aussi standardisé à 6+ (modifiable) pour tout le monde. L’officier dirigeant la bande est unique et il gagnera des points d’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permettra d’évoluer.

 

 

 

Un autre éditeur qu’Osprey (en accord avec ce dernier) doit même sortir une version croisades de la règle pour le Salute 2020. Je ne dispose pas de plus d’information que les teasers. La règle est inchangée, les profils sont sensiblement les mêmes avec des capacités de factions pour coller plus à l’ambiance et enfin 12 scénarios pour jouer une campagne (donc possibilité d’utiliser les règles d’évolution de l’officier de TPL ou R&B).

Pour conclure, Lion rampant & Co est un système générique, simple, rapide et fun. Ces règles se placent comme des alternatives faciles à d’autres systèmes ayant des formats similaires ou plus importants sur différentes périodes. Alors certes, contrairement à Clash, TTS ou Swordpoint, chaque règle se présente sur une courte période, mais c’est tant mieux. Car je sais que même s’ils en ont la possibilité, les joueurs aiment à affronter des armées de la même période que la leur. Enfin, le système d’unités assez générique permet un équilibrage relativement agréable des armées.

A vous de jouer

Présentation de Swordpoint par JPLelain

Bonjour,

Je suis un joueur qui préfère l’escarmouche et la pseudo escarmouche, mais ne voulant pas rester dans mon coin, je me suis intéressé aux règles de masse que les joueurs proposaient dans mon club.

Elles sont nombreuses et variées, mais celle qui a bien pris pour la période qui m’intéressait à ce moment-là fut Swordpoint. Depuis, j’en ai découvert d’autres, mais ce sera pour un autre jour, petits gourmands.

Swordpoint

Swordpoint est une règle de combat de masse écrite par Wayne Richards et édité par Gripping Beast. Cette marque est avant tout un fabriquant de figurines avec lequel le Studio Tomahawk à fait un partenariat pour l’édition de SAGA.

Si la majorité des figurines produites par la marque concernent au début le dark age et les croisades, la règle Swordpoint est bien plus vaste et explore avec un système unique les batailles antiques et médiévales.

Par contre, comme Gripping beast ne produit que du 28mm, le jeu est prévu pour cette échelle. Toutefois, fin 2019, est sorti “Milites Mundi”, une version pour un format de figurines plus petit (10 mm, mais pourquoi pas 15mm ou 6 mm).

Les unités :

Les unités dans swordpoint sont constituées de plusieurs plaquettes que j’appellerai par la suite “bases”.

Les unités ont deux caractéristiques : la défense et la cohésion. La première a une valeur de base de 7 qui sera modifiée par l’équipement. La seconde est une valeur généralement comprise entre 5 et 8 en fonction de l’entraînement reçu.

Une unité a aussi un type qui va déterminer le nombre de figurines, de points de vie et surtout le soclage d’une base. Ainsi une base de cavalerie contiendra 2 figurines sur un socle de 5 x 5 cm. Les éclaireurs sont par 2 sur un socle de 8 x 4 cm. Enfin l’infanterie est par 3 (rang normal) ou 4 (rang serré) sur une base de 4 x 4 cm. Chaque figurine représente 1 point de vie pour la base et donc le nombre de touches à atteindre pour éliminer une base. Ayant l’intention d’utiliser mes figurines SAGA pour avoir une base pour pas mal d’armées, ce système de base ne me plaisait pas trop et si vous avez soclé vos figurines dans un autre format, vous êtes clairement dans me même cas que moi. Ça a au moins eu le mérite de m’apprendre les mérites du soclage individuel sur carré de 2 x 2cm, Casse-pied à déplacer si vous n’avez pas le bon sous socle, mais adaptable à la plupart des règles.

Enfin, il y a les officiers. Ces figurines individuelles (rien n’empêche de faire un socle diorama) peuvent se déplacer librement ou s’intégrer à une unité. Ils apportent un bonus de moral aux troupes à portée et un bonus de combat s’ils font partie d’une unité.

N’ayant pas Milites Mundi, je ne m’avancerai pas sur les changements qu’entraîne le changement de taille et de soclage.

Le système :

Le jeu se joue avec des D6 et il faut en avoir un certain nombre, une bonne dizaine, voire plus.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 3 jetons “Momentum” qui permettront d’influencer la partie. Leur dépense est facile, en regagner aussi, si on fait les bons choix.

Une des particularité du système, c’est qu’une fois la phase initiale de gestion passée, le tour commence par la phase de tirs. Ces derniers sont simultanés. La difficulté du tir est de 4 + les modificateurs. Le défenseur dispose de jets d’armure pour annuler les touches. Les tirs n’entraînent généralement que peu de pertes (sauf dans la cavalerie et les éclaireurs) mais permettent de désorganiser la troupe adverse (donnant un bonus au combat) et de gagner du “Momentum”. Il est impossible de tirer sur une unité au combat.

Une fois les tirs réglés, on passe à la phase de mouvements. C’est à ce moment que l’on joue l’initiative pour déterminer le premier joueur. Sur ce jet, les joueurs peuvent parier du “Momentum” qui leur donnera un bonus au résultat.

Lors de cette phase, on déclare les charges et contre-charges, on rallie les troupes en fuites du tour précédent, puis on résout les mouvements obligatoires (fuite), les charges et enfin les mouvements restants. L’ordre des actions a son importance puisque les joueurs vont les faire tour à tour. Toutes les déclarations de charges des deux joueurs sont faites avant de les réaliser dans l’ordre des joueurs et le dernier joueur finira la phase par tous ses mouvements normaux.

Pour les mouvements, il y a trois distances en ligne droite : Infanterie : 8”, Cavalerie lourde : 12” et Cavalerie légère : 16”. Dès que l’unité va manœuvrer ou entrer dans un terrain difficile, elle perd un quart ou la moitié de sa capacité de mouvement (sauf pour les skirmishers). La règle donne cependant une certaine liberté dans la réalisation des virages. C’est simple et assez agréable quand vous n’êtes pas habitué à faire manœuvrer de grosses unités (le défaut du joueur d’escarmouche). La chose compliquée à comprendre fut que mes unités en ordre serré arrivant à portée de déplacement de l’adversaire se mettaient à serrer les rangs et perdaient ainsi la moitié de leur capacité de déplacement. Mince, je n’étais finalement plus à portée de charge.

Vient la dernière phase, le corps à corps, la partie cruciale de la bataille et pour moi, la plus compliquée. La première étape va consister à parier du “Momentum” qui influencera le résultat.

Les unités ayant chargé frappent en premier, infligeant les pertes avant la réponse adverse. Sinon, les combats sont simultanés. Chaque dé lancé touchera généralement sur un 4 + (mais certaines configurations de combat permettent de toucher sur du 3 + ou 5 +). Les touches peuvent être annulées par des jets d’armure comme au tir. Si une base est détruite lors d’une charge, la réponse adverse en sera affectée, d’où l’importance de l’ordre.

Une fois les jets réalisés et les pertes comptabilisées, on y ajoute le “Momentum” parié et d’autres facteurs pour déterminer le résultat du combat. Le vainqueur fait reculer ou met en déroute l’ennemi et peut gagner du “Momentum”.

L’utilisation du moral est traditionnelle.

Voilà pour la règle.

Les armées :

Avec un format standard de 1000 points, on aligne une bonne centaine de figurines réparties en moins de 10 unités.

Si le livre de règle propose une dizaine d’armées sur différentes périodes, 4 suppléments vous fournirons des listes d’armées pour le dark-age, le haut moyen-âge, la période classique et enfin l’âge des chariots. Ceci vous permet de choisir dans un pool conséquent armées. Même si la majorité est les armées européennes et moyen-orientales, vous pourrez aussi jouer des samouraïs.

Les deux derniers suppléments vous proposent des campagnes.

Conclusion :

Le plus gros défaut de cette règle est qu’elle n’est pas traduite. Il existe une fan-trad, qui vous sera fournit par les joueurs.

L’un des reproches fait par mes camarades plus anciens, c’est qu’outre le ressoclage des unités, la répartition des types de troupes n’est pas forcément la même que dans d’autres jeux. Il peut donc y avoir quelques soucis pour adapter votre armée calculée au plus juste pour un jeu donné.

À la fois complexe sur certains aspects et simple à mettre en œuvre, Swordpoint propose un système correspondant aux attentes des joueurs d’historique. La gestion du “Momentum” est le point important. Bien utilisé, il vous permettra de prendre la main au bon moment, de gagner un combat ou de faire tenir une unité en difficulté. En gagner est le signe d’une réussite et cette réussite s’alimente.

Avec des parties de 2 h environ, c’est un format très rapide et agréable à jouer. Cette règle a su séduire des vétérans de WAB de mon club et fonctionne plutot bien outre-manche.

Lien vers le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/1366129113399672/

Ludiquement.

 

 

Présentation de SPQR par J-P LE LAIN

Hello,

Aujourd’hui, on parle de SPQR, une règle de Warlord Games sortie cet été pour jouer en antique. Si le titre laisse à penser que l’on va suivre la montée en puissance de la république romaine, que nenni. Warlord games nous propose une règle de pseudo escarmouche dans l’antiquité avec pourquoi pas la possibilité d’évoluer vers d’autres périodes dans le futur.

Après des années sur Hail caesar et Bolt action, Warlord games nous propose de nouvelles règles assez régulièrement avec plus ou moins de succès. Si l’univers de SPQR est celui de Hail Caesar, le format est celui de Warlord of erewhon, la variante médiévale fantastique de Bolt action. Alors que la licence Test of Honor aurait pu être utilisée si elle n’était pas passée chez Footsore pour mortal god, Warlord rebondit en nous proposant cette règle très simple.

SPQR vous permet de jouer de 10 à plus 100 figurines. Je parle bien de figurines individuelles, pas de plaquettes comme pour de nombreux jeux d’histoire et les possibilités que la règle Hail Caesar offrait. Mais comme ils ne sont pas bête chez Warlord, ils ont prévu le coup et autorisent de jouer les plaquettes en acceptant les complications que cela entraîne.

Après avoir jeté le dé du destin permettant de déterminer l’initiative du round, les joueurs vont, à leur tour, activer leurs unités pour qu’elles réalisent chacune deux actions parmi le mouvement, le tir, le combat et possiblement des actions spéciales.

Ici, les combattants se déplacent ( en pouces, c’est une règle anglaise) individuellement, mais ils savent serrer les rangs et se mettre en phalange. Forcément dans ce cas, on avance moins vite et on manœuvre moins bien. Donc même si on fonctionne en pseudo escarmouche, on essaie de respecter les normes de l’époque. Et donc, l’utilisation de plaquettes n’est pas problématique, si on pense à prendre des marqueurs (pour signifier par exemple que la phalange est formée ou non).

L’ensemble des tests, que se soit le tir, le combat, l’agilité (dans certains déplacement) ou le moral se fait en lançant des d6 auxquels on ajoute la caractéristique de la figurine et d’éventuels modificateurs. Chaque résultat de 6 ou plus est un succès. C’est très simple, mais il faut bien faire attention à ne pas oublier certains modificateurs.

Que ce soit au tir où au corps à corps, toutes les figurines pouvant agir le font (et là la plaquette peut-être problématique) et il faut donc prévoir un gros paquet de dés (oui, il y a des petits airs de règle Games Worshop). Si les tirs ne sont pas simultanés, le corps à corps l’est. Même si c’est votre tour d’agir et que ce sont vos actions que vous dépensez, vous n’êtes pas à l’abri de touches au corps à corps. Mais vous disposez quand même d’un jet d’armure pour en annuler quelques unes. Je faisais référence à Warhammer pour le nombre de dés, mais par rapport à cette célèbre règle, vous n’avez plus de jet pour blesser une fois la touche réussie. La plupart des figurines n’ayant qu’un point de vie, chaque disparition entraînera une perte d’efficacité de votre bande.

Lors de vos jets, votre équipement ne vous apporte généralement pas de bonus (excepté l’armure), mais il va vous permettre de faire ou de bloquer des relances. Ainsi un grand bouclier obligera votre ennemi à relancer jusqu’à deux dés (au corps à corps comme au tir), mais l’attaque d’un pied d’éléphant ou d’un carreau de baliste ne pourra jamais être relancée. Quand je vous disait que ça a des airs de Warhammer ou plutot d’Age of Sigmar (pour la liberté de déplacement), avec ces sceaux de dés à lancer et relancer, je n’en étais pas loin.

Si le moral des troupes était quelque chose d’important sur le champs de bataille, on est, ici, sur un jeu héroïque où il n’y a pas de fuite. On se retrouve malheureusement rapidement englué dans des combats dont l’issue est la mort d’un des deux camps. Le désengagement est possible, mais il offre à l’adversaire une attaque d’opportunité.

Malgré tout, la règle de moral est là. Et si une unité ou un camp encaisse trop de pertes, il faut le tester. Dans ce cas, la marge d’échec du jet représente le nombre de guerriers ayant pris la fuite et étant retiré du jeu. C’est à la fois logique mais pas agréable. On sait parfaitement que dans la réalité, jamais on ne ralliera l’ensemble des fuyards, mais on a envie d’essayer.

Voilà pour la règle de base, elle tient en 7 pages. Quelques règles optionnelles, dont la phalange sont là pour améliorer le jeu, mais la base est très simple.

Passons donc au cœur de l’univers, notre armée. Ici vous allez interpréter un héros conduisant sa bande sur les chemins de la renommée. Ce héros dispose de talents qui vont lui permettre d’influer sur certaines situations mais pas forcément de manière majeure. Ainsi certains héros seront des maîtres d’armes capable de parer de nombreuses attaques alors que d’autre s’orienteront plus vers le commandement en offrant un petit bonus de moral au troupe à 12 pouces. Oui, se sont des héros, pas des officiers nés et la liste des talents disponible est longue.

Le système de campagne prévoit de jouer en 500 points, ce qui représente 16 légionnaires romains ou 50 guerriers celtes (Ouch sacrée différence, ils doivent être costaux les romains), mais après plusieurs parties, on a réellement envie de jouer plus de points pour profiter de la variété des unités. seul votre héros évoluera en augmentant ces caractéristiques et surtout en apprenant de nouveaux talents

En 500 points, votre héros sera généralement accompagné d’une grosse unité de corps à corps et d’une petite de tir, en 1000 points, vous allez pouvoir jouer 5 à 6 unités variées.

Une bonne partie du livre de règle présente les factions issue de la gamme de figurines de Warlord Games. Vous allez donc comprendre le « que nenni » du début de l’article. Chaque faction a son style et est accompagnée de scénarios qui lui sont spécifiques, c’est bien pensé. Vous pouvez librement constituer vos unités sachant que leur taille est de 5 à 30 figurines. Aucun quotas n’est indiqué, il est donc possible d’avoir uniquement un détachement d’élite. Malheureusement, l’équilibre des factions n’a pas été assez testé et les romains sont beaucoup plus compliqué à utiliser que les gaulois. Actuellement, je n’ai testé que les grecs, les macédoniens et la Rome impériale (armée soclée pour swordpoint, donc par base de 4), mais ces premières parties donnent envie d’essayer les diverses factions que je vais vous présenter par ordre chronologique.

 

Athènes, Sparte et Thèbes représentent les factions les plus anciennes. Chaque cité dispose de la même base militaire (l’hoplite), de troupes légères ainsi que d’une unité d’élite. La variété des troupes grecques permet de jouer 1 à 2 phalanges accompagnées de troupes légères (peltas, psiloï,…). Si le combat entre phalanges est long, les peltasts et psiloi bien utilisés peuvent casser la formation adverse pour apporter la victoire.

 

Les Daces et Sarmates vont plutot jouer sur le nombre de fantassins et des charges violentes. L’utilisation du falx lors de celles-ci vient augmenter leur pouvoir destructeur. Leur cavalerie lourde est à réserver pour les grosses parties.

 

Les Perses, autres adversaires récurant des Grecs vont devoir jouer sur la puissance d’une à deux unités d’élite accompagnées de nombreuses levées. Même sans être un spécialiste des Perses, j’ai quand même l’impression qu’il leur manque des unités. Si les options des levées et de la cavalerie répondent certainement à cette absence, il y a un manque de puissance et on aurait aimer voir des chariots. Cette armée compliquée à utiliser prendra pour moi toute sa saveur dans un gros format ou vous pourrez inclure le monstrueux éléphant (comme dans de nombreux jeux, c’est une pièce très difficile à affronter).

Les Macédoniens d’Alexandre et de ses successeurs sont une troupe chronologiquement intermédiaire qui prend sa saveur en 1000 points avec une puissante cavalerie et de l’éléphant. Bon, leurs adversaires sont présents et il y a peu d’évolution militaires dans cette période, mais bon, on est a 200 ans d’écart historiquement avec les premières factions décrites.

Les Ibères sont la seconde faction chronologiquement intermédiaire et on se demande un peu ce quelle fait là. Alors certes, les ibères ont combattus Rome et les gaules à différentes époques, mais ici, ils paraissent bien isolés historiquement dans leur péninsule. Cette armée compte sur sa cavalerie et la masse de son infanterie.

Passons donc par Rome. Le nom du jeu laissait croire que ce serait l’élément le plus développé et bien non. Quand je vous disais que les ibères semblaient isolés dans leur description du 3ème siècle avant J.C., c’est que l’armée romaine commence avec la guerre des Gaules. Oui, je trouve ça étonnant. Pas de guerres puniques, pas de faction carthaginoise à affronter, pas vraiment de conquête de la méditerranée. Bref pas d’armée de la république avant César. Bref tout un pan de l’histoire correspondant aux précédentes factions complètement passé sous silence. Les romains de César sont relativement chers qu’ils soient héros (pour le même prix de base, ils disposent des moins bonnes caractéristiques du jeu), cavaliers ou légionnaires. L’absence de troupes à bas coût rend la stratégie initiale compliquée sans utiliser des alliés gaulois. La Rome impériale ajoute à la légion nombre d’auxiliaires moins chers qui rendent cette armée plus intéressante dans un format supérieur à 500 pt.

Les Celtes, qu’ils soient Bretons, Gaulois ou Germains sont les adversaires privilégiés de la Rome impériale. Ils basent leurs armées sur le nombre et les charges violentes. Alors certes, c’était la réalité, mais statistiquement ils font énormément souffrir la légion à 3 contre 1. il s’agit des factions que les joueurs du groupe facebook anglais reprochent aux auteurs de ne pas avoir testés correctement. Leur puissance était telle, que les auteurs ont modifié la règle de corps à corps pour éviter les abus. Une fois n’est pas coutume, les Anglais sont gâtés avec plus d’options que leurs cousins Gaulois et Germains.

 

La boite de base (Première photo de l’article) contient la règle et 70 figurines pour 40 £. C’est dérisoire. Si vous n’aimez pas la règle, c’est le moyen de vous procurer des Celtes à pas trop cher.

Donc vous l’aurez compris, SPQR ressemble à un moyen un peu précipité (pas assez testé) de Warlord Games de relancer ses ventes sur les gammes les Hail Caesar. Pour moi, le manque d’une trame historique correspondant au nom du jeu dans le choix des factions est vraiment dommage. Toutefois, malgré ces quelques défauts, cette règle est très intéressante sur de nombreux points :

  • Sa simplicité permet une prise en main très rapide et ses points communs avec la règle « Age Of Sigmar » de Games Workshop ouvrent une belle porte d’entrée pour des joueurs issus du fantastique ;
  • Les parties sont rapides et dans le format de base, peuvent se dérouler en moins d’une heure une fois les règles bien en tête ;
  • Par sa gestion du placement elle répond simplement à une problématique pas toujours évidente de l’ordre serré (mais pas totalement à l’ordre dispersé) qui reste un point important pour de nombreux joueurs d’historique ;
  • Le faible nombre de figurines et le coût réduit de la boite de base est un bon atout pour débuter le wargame. Comme Warlord a repackagé ses armées hail caesar pour SPQR, pas de soucis pour trouver vos unités ;
  • Le système est tellement générique qu’il pourra prendre en compte de nombreuses armées à travers les siècles.

Au bilan, cette règle ne conviendra pas aux puristes du jeu d’histoire. Elle est par contre très bien pour initier à faible coût de jeunes joueurs et pour faire la passerelle depuis le fantastique. C’est à mon avis un outil très intéressant de démarrage qui peut sans difficulté s’utiliser dans différentes périodes avec un travail de création des armées. Si le format de base est trop serré à mon goût, il permet de monter tranquillement en puissance vers des armées plus massives.

Bons jeux à vous.

Photos : Warlord Games, Pierre le Wisigoth, David Korrigan, Damien Reglat et moi-même

Groupe facebook francophone : https://www.facebook.com/groups/2352232931687294/

 

CLASH ! – L’autre jeu d’histoire.

« CLASH ! » est un système de jeu d’Histoire avec figurines qui se place comme un pont entre joueurs de niveau, d’expérience et même de de périodes différentes. « CLASH ! » ne prétend pas être une règle « meilleure » ou plus historique qu’une autre. Il ne manque pas, par ailleurs, d’excellentes règles qui vous permettront de recréer des batailles historiques dans le plus grand détail.

« CLASH ! » n’a pas non plus vocation à être utilisée en compétition, ni par des joueurs faisant passer leur volonté de vaincre avant celle de passer un bon moment amical avec leur adversaire. Pour prévoir et prévenir toute contestation, tout en gardant un minimum de vraisemblance, elle devrait être BEAUCOUP plus longue.

« CLASH ! » ne place pas le joueur dans la peau d’un général en chef qui voit se dérouler passivement le plan qu’il a conçu au départ avec peu ou pas de possibilités de le faire évoluer. Le joueur incarne au contraire toute son armée et prend des décisions à la place de chaque officier. Des règles d’ordre seront prochainement proposées en option dans un supplément pour ceux qui préfèrent mettre l’accent sur la chaîne de commandement.

« CLASH ! » ne met pas l’accent sur les formations de combat. Vous verrez à l’usage que dans l’essentiel des cas, adopter une formation historique est tout simplement la meilleure manière et la plus efficace de placer vos unités.

« CLASH ! » se veut avant tout facile à apprendre, amusante, facile à jouer, ouverte à tous. L’idée est de poser les figurines dont vous disposez sur la table et de jouer contre n’importe quel adversaire contemporain ou non.

Comment ça marche ?
Il s’agit d’un jeu en alterné interruptible. Chaque joueur est tour à tour en phase, mais l’autre joueur peut interrompre la phase de l’autre pour réagir. Le joueur en phase possède plusieurs actions par unité. Chacune de ces actions lui permet soit de bouger, de se redéployer ou de tirer. L’autre joueur n’a qu’une action par unité, à lui de l’utiliser à bon escient : contre mouvement, redéploiement ou tir pour clouer le mouvement ennemi ? A lui de choisir…. Puis on inverse les rôles.

Une seule règle de l’homme des cavernes à l’aviation ? C’est pas une usine à gaz ?
Pas pour le joueur. Ça a demandé aux développeurs beaucoup de recherches et de tests, mais quelle que soit l’époque de vos figurines, ce sont toujours les mêmes mécanismes : on choisit son type d’action, on l’exécute selon les facteurs de la figurine, on passe à l’unité suivante sauf si le partenaire vous interrompt.

Y a t il des listes d’armées  ?
Il y en a déjà des dizaines, et de nouvelles sont ajoutées chaque jour. De plus il est possible de se faire créer des listes sur mesure selon ses figurines.

Où la trouver, combien coute-t-elle ?
Elle est gratuite, ainsi que les listes. Mais il est possible et souhaitable de faire un don, même modique, pour garder la motivation des auteurs intacte. Surtout si on veut des conseils sur les listes ou les scénarios.

Le site de la règle et des listes est :

ac.bondurand.com

Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

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