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Présentation de Lion rampant & co par jplelain

Salut,

Aujourd’hui, on va parler non pas d’une règle, mais d’une série de règles : Lion Rampant et ses dérivés. Alors, si Lion Rampant correspond au cadre antique médiéval de ma ligne de présentation, je vais cette fois-ci dépasser les limites et aller jusqu’au 19ème siècle.

Lion Rampant est une des règles les plus connues de l’éditeur Osprey. Parue dans la série des livres bleus, Lion Rampant est une règle rapide de pseudo escarmouche au moyen-âge (elle indique entre la conquête de l’Angleterre par Guillaume et la guerre de cent ans). Elle a eu un tel succès outre manche qu’elle à fait des petits. Le premier est un simple passage de l’historique vers le fantastique (Dragon Rampant), suivit de versions sur des périodes plus tardives (The Men Who Would Be King, rebels and Patriots, the pikeman’s lament).

Si chacune des versions a ses spécificités (pas seulement dans les caractéristiques des unités) je vais essayer de vous présenter les principes généraux et peut-être quelques spécificités.

Tout d’abord, parlons de votre (mauvaise) troupe. Vous êtes un leader (un seigneur ou un officier dans les autres versions) à la tête d’une troupe (armée, compagnie) de 40 à 60 soldats. Ces soldats sont répartis en unités de 6 ou 12 figurines que vous allez recruter par un système de points dans une liste générique. Votre leader est, contrairement à de nombreux jeux, intégré dans une de ses unités et sera la dernière figurine de l’unité à disparaître. Il dispose en plus d’un talent déterminé au hasard. Cela peut être une belle moustache comme une bénédiction. Vos unités sont considérées comme formées de figurines individuelles, il n’y a donc pas de formation à respecter et l’on peut utiliser divers soclages sans préférence.

Dans cette série de règles, on joue tour par tour. Le joueur actif va désigner une de ses unités et indiquer l’action qu’elle doit réaliser. Il jette alors 2 d6 et doit atteindre la difficulté de l’action afin de l’activer. Ainsi les hommes d’armes s’activeront plus facilement que des serfs pour l’attaque. Une fois l’activation réalisée ou non, il passe à la suivante. Cette part de hasard est à intégrer dans la stratégie et peut réellement vous mettre dans l’embarras.

La charge, qu’elle soit sauvage ou souhaitée, est un mouvement qui donnera lieu à un combat simultané entre les unités, le perdant devant retraiter. Comme dans les règles SAGA ou To The Stronghest, il n’y a pas de combat où l’on reste englué.

Que ce soit au corps à corps ou au tir, une unité lancera 12 dés (6 si elle à perdu la moitié de ses effectifs) et touchera si elle atteint la difficulté indiquée dans ses caractéristiques. En fonction de l’armure, il faudra une ou plusieurs touches pour éliminer une figurine. Vous remarquerez donc que ce système associé à un placement relativement libre permet de réduire considérablement pas mal de problèmes liés au placement.

La gestion du moral est classique. Si l’unité réussit son jet, elle reste en état de combattre, si elle le loupe, sa cohésion est brisée et elle doit rallier ou fuir en fonction du résultat.

La série de règles issue de lion Rampant est sur cette base, quelque chose d’ultra simple et un peu hasardeux dans son activation. La puissance des unités se trouve dans la capacité de les activer et leurs résistances aux coups.

Dans Lion Rampant, les seigneurs peuvent, au début de leur tour, défier le seigneur adverse en duel. Chaque joueur lance alors 3 dés et touche sur un résultat de 5 ou 6. Celui obtenant le plus de touches tue son adversaire. Cela ayant des conséquences sur l’armée du perdant.

Les scénarios proposent en plus une série d’objectifs secondaires, à choisir en début de partie, qui rapporterons des points de gloire supplémentaires en cas de réussite. De quoi pimenter vos parties.

 

Dragon rampant est la version fantastique de la règle. Cette fois-ci, sur la base de vos profils généraux, vous allez pouvoir rajouter des options pour personnaliser vos troupes. Vous pouvez aussi choisir sur cette base et indiquer que votre unité de 3 créatures correspond à une unité normale de 12 fantassins. Dans ce cas chaque créature à 4 point de vie. La magie est aussi une option, car si elle a une place prépondérante dans certains ouvrages de fantaisie, elle est souvent inhérente à ses univers sans pour autant être manipulée par de puissants mages.

 

 

The pikeman’s lament correspond aux guerres « pikes and shots » de la renaissance. On sera plus sur de la guerre de 30 ans ou de la grande guerre du nord qui vous permettra d’utiliser les figurines du jeu de Walord Games. Si l’ensemble de la règle est très similaire à lion rampant, Ici l’officier gagne de l’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permet d’évoluer en campagne.

 

The men who would be king se place dans les guerres coloniales. C’est peut-être la version de la rêgle que je trouve la plus aboutie. Ici l’activation se fait à la valeur de discipline du chef d’unité (déterminée au hasard à la création de l’armée). De nouvelles actions correspondant au mode de combat des unités de cette époque et une gestion des pertes et du moral légèrement différente (et oui, c’est finit les armures) et enfin un mode escarmouche permettant de réduire la taille des unités apparaissent. Il y a aussi un mode solo. De quoi contenter tout type de joueurs aimant cette période. Si vous aimez les armées coloniales, cette règle est une bonne alternative pour utiliser des figurines Darkest africa ou congo (on est clairement pas sur le même type de jeu).

 

 

Rebels and patriots correspond aux guerres nord américaines depuis la guerre du Canada jusqu’à la guerre de sécession en passant par le Mexique. Une alternative pour mousquet et Tomahawk. Ici, même si les actions, les blessures et le moral ressemblent à celui de TMWWBK, on revient sur le système classique de combat 12/6 dés de lion rampant. La différence sera que le passage à la mi-puissance se fera au premier marqueur démoralisé gagné (ce qui peut venir vite). Le test d’activation est lui aussi standardisé à 6+ (modifiable) pour tout le monde. L’officier dirigeant la bande est unique et il gagnera des points d’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permettra d’évoluer.

 

 

 

Un autre éditeur qu’Osprey (en accord avec ce dernier) doit même sortir une version croisades de la règle pour le Salute 2020. Je ne dispose pas de plus d’information que les teasers. La règle est inchangée, les profils sont sensiblement les mêmes avec des capacités de factions pour coller plus à l’ambiance et enfin 12 scénarios pour jouer une campagne (donc possibilité d’utiliser les règles d’évolution de l’officier de TPL ou R&B).

Pour conclure, Lion rampant & Co est un système générique, simple, rapide et fun. Ces règles se placent comme des alternatives faciles à d’autres systèmes ayant des formats similaires ou plus importants sur différentes périodes. Alors certes, contrairement à Clash, TTS ou Swordpoint, chaque règle se présente sur une courte période, mais c’est tant mieux. Car je sais que même s’ils en ont la possibilité, les joueurs aiment à affronter des armées de la même période que la leur. Enfin, le système d’unités assez générique permet un équilibrage relativement agréable des armées.

A vous de jouer




CLASH ! – L’autre jeu d’histoire.

« CLASH ! » est un système de jeu d’Histoire avec figurines qui se place comme un pont entre joueurs de niveau, d’expérience et même de de périodes différentes. « CLASH ! » ne prétend pas être une règle « meilleure » ou plus historique qu’une autre. Il ne manque pas, par ailleurs, d’excellentes règles qui vous permettront de recréer des batailles historiques dans le plus grand détail.

« CLASH ! » n’a pas non plus vocation à être utilisée en compétition, ni par des joueurs faisant passer leur volonté de vaincre avant celle de passer un bon moment amical avec leur adversaire. Pour prévoir et prévenir toute contestation, tout en gardant un minimum de vraisemblance, elle devrait être BEAUCOUP plus longue.

« CLASH ! » ne place pas le joueur dans la peau d’un général en chef qui voit se dérouler passivement le plan qu’il a conçu au départ avec peu ou pas de possibilités de le faire évoluer. Le joueur incarne au contraire toute son armée et prend des décisions à la place de chaque officier. Des règles d’ordre seront prochainement proposées en option dans un supplément pour ceux qui préfèrent mettre l’accent sur la chaîne de commandement.

« CLASH ! » ne met pas l’accent sur les formations de combat. Vous verrez à l’usage que dans l’essentiel des cas, adopter une formation historique est tout simplement la meilleure manière et la plus efficace de placer vos unités.

« CLASH ! » se veut avant tout facile à apprendre, amusante, facile à jouer, ouverte à tous. L’idée est de poser les figurines dont vous disposez sur la table et de jouer contre n’importe quel adversaire contemporain ou non.

Comment ça marche ?
Il s’agit d’un jeu en alterné interruptible. Chaque joueur est tour à tour en phase, mais l’autre joueur peut interrompre la phase de l’autre pour réagir. Le joueur en phase possède plusieurs actions par unité. Chacune de ces actions lui permet soit de bouger, de se redéployer ou de tirer. L’autre joueur n’a qu’une action par unité, à lui de l’utiliser à bon escient : contre mouvement, redéploiement ou tir pour clouer le mouvement ennemi ? A lui de choisir…. Puis on inverse les rôles.

Une seule règle de l’homme des cavernes à l’aviation ? C’est pas une usine à gaz ?
Pas pour le joueur. Ça a demandé aux développeurs beaucoup de recherches et de tests, mais quelle que soit l’époque de vos figurines, ce sont toujours les mêmes mécanismes : on choisit son type d’action, on l’exécute selon les facteurs de la figurine, on passe à l’unité suivante sauf si le partenaire vous interrompt.

Y a t il des listes d’armées  ?
Il y en a déjà des dizaines, et de nouvelles sont ajoutées chaque jour. De plus il est possible de se faire créer des listes sur mesure selon ses figurines.

Où la trouver, combien coute-t-elle ?
Elle est gratuite, ainsi que les listes. Mais il est possible et souhaitable de faire un don, même modique, pour garder la motivation des auteurs intacte. Surtout si on veut des conseils sur les listes ou les scénarios.

Le site de la règle et des listes est :

ac.bondurand.com




César aux portes de Québec, une variante DBA pour la guerre de sept ans par Ed White et traduit par Pierre de Magistra

J’ai retrouvé cet article dans mes archives mais je n’avais aucune mention de l’auteur. Si celui peut se signaler ou si vous le connaissez, n’hésitez pas à me l’indiquer.

INTRODUCTION

Une des raisons possibles du bon  fonctionnement des règles élégamment simples de DBA est leur grand nombre de types de troupes différents, chacun avec ses forces et ses faiblesses.

Les théâtres d’opérations d’outremer de la guerre de sept ans avaient la même variété de types de troupes. De plus, les styles de combat de certains types de troupes du XVIIIéme siècle semblent avoir des équivalents antiques directs. Par exemple, les facteurs des légionnaires romains subissant une charge celte apparaissent très semblables à ceux des réguliers britanniques chargés par des Highlanders quelques 2000 années plus tard.

Les amendements qui suivent essayent de prendre en compte l’importance de l’usure pendant l’ère de la poudre à canon. Ils fonctionnent sur les présupposés suivants:

  1. Le premier round de corps-à-corps comprend aussi le tir à courte portée de l’artillerie et des fusils.
  2. La puissance des réguliers contre d’autres réguliers et d’autres types de troupes dépendait de leur capacité à délivrer des volées à courte portée ou de l’arme blanche.

Comme cette capacité dépendait tellement de la qualité de la troupe, il y a des réguliers de grande, de moyenne et de faible qualité.

TYPES DE TROUPES

Les types de troupes ci-dessous utilisent les facteurs de mouvement, de combat et de situation tactique donnés à leurs équivalents antiques dans DBA ( ou dans le cas d’un type de troupe , les facteurs des “Hordes”).

J’ai aussi inclus des types de troupes du théâtre européen pour être exhaustif et comme point de départ pour ceux qui souhaiteraient développer cette période.

Réguliers – Infanterie en ordre serré; le gros des réguliers entraînés. Peut-être des troupes de qualité supérieure, par exemple des grenadiers ou les régiments britanniques aux Indes ou de qualité inférieure comme les bataillons de cipayes des princes indiens ou des recrues régulières européennes = Lames (Bd)

Infanterie légère – Milice canadienne, compagnies franches de la Marine, Highlanders gouvernementaux, milice provinciale (américaine) = Auxilia (Ax)

Tirailleurs – Amérindiens, coureurs de bois, rangers, infanterie légère britannique, Jägers, Grenzers, Jezzailchis mercenaires = Psiloi (Ps)

Guerriers – Highlanders rebelles de 1745-1746, Ghazis = Guerriers (Wb)

Colons – Civils armés qui ne sont pas organisés en unités de milice = Domestiques de camp (CF)

Levée – Bandes d’infanterie des princes indiens = Horde (Hd)

Cavalerie lourde – Cuirassiers, dragons lourds = Chevaliers (Kn)

Cavalerie – Dragons légers, hussards, cavalerie indienne en ordre lâche = Cavalerie (Cv)

Cavaliers légers – cavalerie indienne d’escarmouche, Cosaques; Facteurs de combat +2 contre les troupes à pied, +1 contre les troupes montées = Cavalerie légère (LH)

Éléphants :avec capacité de tir des troupes à pied s’ils ont des canons montés dans des nacelles = Éléphants (El)

Artillerie

  1. Artillerie lourde:pièces de siège et pièces lourdes indiennes. Portée maximale 1200p, portée longue 700p.
  2. Artillerie de campagne:pièces de campagne européennes. Portée maximale 800p, portée longue 500p. peut tirer pendant son propre bond et celui de l’adversaire, mais elle doit atteler pour se déplacer et elle ne peut pas tirer quand elle est attelée. Peut exécuter 2 des actions suivantes dans son propore bond:atteler, se déplacer, dételer, tirer.
  3. Roquettes indiennes:facteurs de combat +2 contre les troupes à pied, +3 contre les troupes montées. Portée 600p ( pas de longue portée). Se déplacent comme les Chameaux, peuvent tirer comme II) ci-dessus = artillerie (Art)

TIR DES TROUPES A PIED

Les troupes à pied, à l’exception des Guerriers et de la Levée, peuvent initier le combat à 200p, facteur de combat pour tous = +2.

COMBAT

Les Tirailleurs ne peuvent pas soutenir les Réguliers de l’arrière.

Un élément de Réguliers peut soutenir des Réguliers (+1) par derrière en combat rapproché, sauf pour l’attaque d’ouvrages de campagne.

Un élément directement derrière la cible d’une pièce d’Artillerie doit aussi lancer le dé comme cible sauf s’il s’agit de Tirailleurs.

Un élément à pied à distance de tir peut échanger des tirs avec de l’Artillerie ( facteur de combat +2) ou peut subir le tir et utiliser son facteur de combat rapproché, auquel cas l’Artillerie ignore tous les effets contraires.

FACTEURS DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRES

Par résultat de recul ou de fuite subi par l’élément – 1
Ayant contacté de l’Artillerie de campagne cette période – 1
L’élément est la cible de l’Artillerie à longue portée + 2
Élément à pied ou Artillerie défendant des ouvrages de campagne, sauf sous le feu de l’Artillerie lourde + 2
Amérindiens en terrain difficile + 1
Amérindiens à découvert ou attaquant des ouvrages de campagne –  1
Réguliers de grande qualité (S) en combat rapproché + 1
Réguliers de faible qualité (I) en combat rapproché – 1
Cuirassiers en combat rapproché contre une autre Cavalerie lourde + 1

RÉSULTATS DES COMBATS

Les troupes qui ont fui ou qui ont reculé comptent -1 à tous les jets de dé suivants pour chacun de ces résultats. Les éléments accumulant 5 ( ou 3 pour une partie plus rapide) modificateurs sont détruits.

Les troupes sous le feu de troupes à pied et obtenant un score inférieur à celui de leurs adversaires reculent, même si leur score est inférieur à la moitié du score adverse.

L’Artillerie qui recule doit atteler pour ce faire et ne peut pas tirer jusqu’à ce qu’elle soit dételée.

Les Colons qui fuient sont capturés par des Européens, détruits par des Amérindiens.

Les Tirailleurs non-européens et la Levée fuient s’ils obtiennent un score inférieur à l’artillerie.

Les troupes combattant pour franchir des ouvrages de campagne dont l’adversaire recule, fuit ou est détruit peuvent poursuivre dans les défenses.

OPTIONS

Les utilisateurs de carabines rayées américaines ou de jezzails peuvent engager le combat à 300p.

L’idée que les généraux du XVIIIème siècle puissent conduire une garde du corps personnelle dans la mêlée ne convient réellement pas à la période. Permettre aux Généraux de se déplacer d’un élément à l’autre, en utilisant le mouvement de la Cavalerie légère et en comptant comme une cible:Cavalerie légère pour le tir. Si l’ennemi le contacte alors qu’il n’est pas avec un élément ami ou quand il est avec un élément qui est détruit, le Général est perdu.

Pour de grosses batailles, ignorer le premier facteur tactique supplémentaire  ci-dessus.

A la place, compter chaque retraite ou chaque fuite d’un élément dans un corps comme 2 points de fatigue (fp) et chaque élément détruit comme 4 fp.

En combat, tous les éléments du corps subissent un malus égal au total des fp accumulés divisé par le nombre d’éléments restant, arrondi à l’entier inférieur.

SUGGESTIONS DE LISTES D’ARMÉES

Britanniques aux Indes

  • 2 Réguliers britanniques (grande qualité)
  • 6 réguliers cipayes
  • 2 Cavalerie indigène (Cavalerie)
  • 2 Artillerie de campagne

Mysore

  • 1 Éléphant
  • 3 Silhadars (Cavalerie)
  • 3 Risalas (Réguliers inférieurs)
  • 2 Levée
  • 1 Artillerie lourde
  • 1 Roquettes
  • 1 Artillerie lourde / Réguliers français / Cavalerie française / Ghazis

Britanniques au Canada

  • 5 Réguliers
  • 1 Highlanders gouvernementaux          
  • 1 Milice provinciale
  • 1 Rangers
  • 1 Infanterie légère  
  • 1 Amérindiens
  • 2 Artillerie de campagne

Français au Canada

  • 4 Réguliers
  • 1 Compagnies franches de la Marine
  • 2 Milice canadienne
  • 1 Coureurs des bois
  • 3 Amérindiens
  • 1 Artillerie de campagne

Bataille au cours du siège de Cuddalore (1783). Dessin de Richard Simkin (1890)