Quelle règle pour débuter en Premier Empire par JPLELAIN

Bonjour,

Je suis joueur de jeux d’histoire mais pas spécialement sur la période du Premier Empire, mais lorsque quelqu’un a posé la question « quelle règle pour jouer Napoléonien ? » je me suis surpris à pouvoir lui répondre en en citant un certain nombre. Alors plutôt que de laisser cette réponse se perdre dans la masse des publications, j’ai choisi de vous la partager ici.

Les photos des tables de jeux ont été prises lors de conventions parisiennes comme la LEM et Le trophée Alexandre, ainsi que lors d’un passage à CRISIS en Belgique.

Membres de l’ORM en démonstration lors du jubilé de Napoléon en 2014.

Evidement, cet article ne se prétend pas exhaustif tellement le nombre de règles disponibles est important et les façons de jouer différentes. La meilleure règle reste celle que vous appréciez et que vous pouvez pratiquer avec vos amis ou avec les joueurs de votre club.

N’étant pas joueur de la période, je suis totalement novice et sans parti pris pour telle ou telle règle (même si je pratique certaines de ces règles sur d’autres périodes). J’ai fait appel à la communauté (merci pour cette discussion très ouverte) pour ensuite regarder par moi-même et essayer de vous présenter des règles selon les critères suivants (mais pas forcément dans cet ordre) :

  • l’échelle de jeu. A quel niveau vous placez vous pour jouer?
  • la communauté. Y-a-t’ il des joueurs pour vous renseigner et quelle taille de figurines ont-ils choisit pour jouer?
  • l’historicité qui, pour cette période bien documentée, est souvent très importante pour les joueurs ;
  • la facilité d’acquisition. Où la trouverez vous (en boutique ou sur le net)?

Cet article est à prendre comme le ressenti et les observations d’un joueur éclectique qui regarde ce qui se joue plutôt qu’une présentation détaillée de règles.

Quand la question fut posée, la première réponse proposée, fut : « le prochain supplément pour la règle Mousquet et Tomahawk V2″.

Cette règle vous permet de jouer des batailles de petites tailles (escarmouches) qui ne seront donc pas forcément considérées comme historiques. Les joueurs activent leurs unités via une pioche de cartes, ce qui renforce l’aspect ludique. Le format retenu par les auteurs est d’une cinquantaine de figurines 28 mm par camp (rien n’empêche d’adapter la taille et les mesures).

Grâce à SAGA, son jeu phare, le Studio Tomahawk dispose d’un réseau important de vente (en boutique et sur le net) et d’une forte communauté très réactive sur Facebook. La règle est facile à prendre en main et très agréable si vous voulez jouer des escarmouches occasionnelles ou de petites campagnes avec une petite troupe. Le forum du studio est toujours actif, mais beaucoup moins qu’avant.

Une autre règle phare du moment, c’est Légion d’Honneur. Ce jeu créé par une association (AWA édition) pour jouer avec des figurines 28 mm est disponible dans certaines boutiques et sur internet. Ici l’échelle choisie est la Brigade avec un rapport de 1 figurine représentant 30 hommes, vous déplacez des Bataillons d’infanterie, des Régiments de cavalerie et des Batteries d’artillerie. La règle semble simple à prendre en main et assez plaisante. Elle se place à la croisée des règles ludiques et des règles de simulation par sa capacité à entraîner les joueurs vers plus d’historicité. Un peu de hasard avec des jets d’activation, du bluff pour le choix des ordres et une activation alternée en font une règle plutôt ludique qui n’oublie pas l’historicité. Une des forces de la règle, c’est une communauté bien structurée qui organise des événements réguliers, même en 2020. Sur la vingtaine de joueurs de la communauté parisienne, j’en connaissais une bonne partie que les règles napoléoniennes rebutaient. Le forum sera le moyen le plus facile de trouver des joueurs pour vous guider.

Une petite interview à la LEM.


Premier empire V3, la règle de Jean-Christophe Raguet (Personnage passionné et haut en couleur, organisateur des derniers trophées Alexandre), vous permet de jouer du niveau tactique à opératif. C’est une règle tournée vers la simulation. De ce que j’ai vu en conventions, il me semble que l’on utilise peu de dés. On est donc plutôt sur une recherche de l’historicité plutôt que sur du jeu compétitif (malgré l’organisation régulière de tournois). Le soclage à la DBN (3 figurines par socle d’infanterie) vous permet de réutiliser sans ressocler vos figurines de jeux plus anciens. La règle propose de jouer n’importe quelle taille de figurine, mais le 15 mm est la norme en convention. Vous trouverez de nombreux joueurs en région parisienne et le site de la règle vous propose une liste de joueur par département pour vous faire découvrir la règle ainsi qu’un forum pour les questions et l’organisation des évènements. Ces évènements, comme le tournoi de la LEM ou le Trophée Alexandre sont un bon moyen pour les rencontrer. Le site est aussi le meilleur moyen pour acheter la règle.

 

Hervé Caille, l’auteur de la règle « Art de la guerre » vous propose Bataille empire. Vous allez pouvoir jouer à l’échelle du Bataillon de manière plutôt compétitive (ce qui n’empêche pas de faire des parties plus simulationnistes). Vous pouvez jouer n’importe quelle taille de figurine, c’est la largeur des socles qui déterminera les distances de mouvement. Si vous voulez jouer en dehors de votre cercle habituel, il faut aller sur un format 15 mm standardisé par la communauté (Soclage DBN). Comme sur ses précédentes règles, l’auteur capitalise sur un système de points d’ordres distribués par les officiers et donc sur le fonctionnement en Corps d’Armée. De ce que j’ai compris, les ordres peuvent être définis ou libres, à votre choix. La communauté est centrée autour du site du jeu qui propose pas mal de matériel (comme une fiche Excel pour faire votre armée). Hervé Caille est un organisateur de tournoi confirmé qui, en temps normal fait en sorte de rassembler de manière régulière ses joueurs. Il y a un groupe Facebook, mais je ne suis pas sûre que l’auteur ait un compte. Ca vous permet quand même de poser vos questions aux joueurs. La règle est à commander sur le site, mais se trouve aussi dans les bonnes boutiques.

une interview d’Hervé Caille : ici.

Le Kriegspiel Napoléon est une règle de Jean-François Gantillon qui se joue sur une carte avec hexagones (non obligatoire). L’échelle retenue est le grand tactique (donc entre le Bataillon et la Brigade comme unité). Un tableau permet de résoudre les combats, donc, il n’y a apparemment pas beaucoup de dés à lancer. C’est un passionné qui l’a écrit, donc je ne vais pas aller chipoter sur l’historicité, même si le mouvement sur hexagone peut rebuter certains. Par contre, pour avoir vue une interview de lui sur la chaine Eskice Miniature, j’ai eu la sensation que le fait de s’appuyer sur le Kriegspiel l’a contraint et qu’il n’en est pas satisfait. Ca m’a un peu refroidit dans ma recherche.

La règle, qui peut se jouer avec hexagones ou sans, est accessible via le blog de l’auteur : https://le-kriegspiel.blogspot.com/ et la communauté semble plus discrète, mais l’auteur est très présent sur les conventions dans sa région et parfois plus loin.

La règle « La Garde 6 mm » de Xavier Frandon et Mathieu Brevet vous propose de jouer en 6 mm. Il semble qu’elle soit centrée sur le placement de vos unités. Pas de jet de dés, mais l’utilisation stratégique de jetons de couleurs qui doivent vous permettre de prendre le dessus sur l’adversaire. L’unité de base est la Brigade (échelle grand tactique) ce qui vous permet de joueur des Armées ou Corps d’Armées aisément. La règle rencontre un joli succès lors des démonstrations en convention (il faut dire qu’à cette échelle on peut faire de belles tables) et la communauté se réunit via le site de la règle  ou le groupe Facebook. Les auteurs sont très accessibles et vous répondront sans problèmes. Elle est uniquement disponible sur Wargame Vault (lien via le site du jeu) en français bien sûre.

Une petite interview ici.

 

 

Napoleonics Principe of War (NPOW) est le supplément sur la période de la gamme POW. Cette règle s’attache apparemment plutôt sur le commandement. Problème, les ordres obtenus par les officiers semblent aléatoires (D8, D6 ou D4 en fonction de la qualité du général). L’échelle utilisée (grand tactique) est celle du Régiment (infanterie) ou de la Brigade (cavalerie). J’entends régulièrement parler de cette règle, notamment via les annonces de tournois, ce qui est, pour moi, le signe d’une communauté présente. Cette communauté a choisi le 15 mm comme taille de référence. Vous trouverez les joueurs sur le site Francophone de la règle ou sur le groupe Facebook. Entre les points de règles et l’aspect compétitif, certains douterons de l’historicité de la règle.

Vincent Herelle et son collègue Philippe Bondurand vous proposent de jouer à « Clash, l’autre jeu d’histoire » disponible gratuitement sur le net. La règle n’est pas spécifique à la période, et vous permet de jouer à différentes échelles, donc certains pourront lui reprocher un manque d’historicité. Philippe vous propose de nombreuses liste pour la période et se fera un plaisir de répondre à votre besoin spécifique.

Vincent est aussi porteur de la règle gratuite Jomini, ici plus centrée sur la période et avec un déplacement d’unité (de taille variable, à vous de choisir la réduction) sur des hexagones.

Les deux compères sont facilement disponibles sur facebook pour répondre à vos questions. Ce sont des règles plus locales ne bénéficiant pas forcément d’un choix de taille de figurines par la communauté.

L’âge des aigles est la version napoléonienne du jeu Fire & Fury (période ACW). On est sur une échelle grand tactique avec un jeu prévu pour être joué en 15 mm ou moins. Pour avoir testé F&F en club, la règle est agréable à jouer. Vous y utilisez un seul D10 et une fiche de référence pour gérer vos actions. Vous allez pouvoir rejouer des batailles existantes sans rentrer dans le compétitif. La règle est traduite en français et disponible via le site internet ce qui est un bon point. Pour la communauté, il y a un groupe francophone sur Facebook et la traduction est plutôt un bon signe d’avoir un certain nombre de joueurs.

Black powder (Warlord Games) et Sharp Practice (Too Fat Lardies) sont deux règles classiques (en anglais) sur la période de la poudre (1700 à 1870). Pas spécifiques à la période napoléonienne, elles vous permettent de rejouer de grosses escarmouches (Sharp Practice), voir plus gros pour Black-Powder (en fonction de la réduction que vous appliquerez, mais vous resterez dans le tactique) si vous disposez du bon supplément (pour avoir les profils des troupes et je ne garantis pas que vous trouverez toutes les Armées). Ce sont deux règles très simple à prendre en main. De ce fait, bon nombre y trouveront un manque d’historicité. Par contre, pas de problème pour acquérir ces règles (en boutique pour Black powder, sur le net pour Sharp practice) et pour bénéficier des conseils d’une communauté mondiale (si vous n’êtes pas anglophobe).

Un groupe francophone pour blackpowder vient d’être créé sur Facebook suite à l’annonce de l’éditeur d’une boite ACW en format épique. Ce n’est pas dédié à votre période préférée, mais il compte déjà pas mal de joueurs pour vous renseigner.

Général d’armée, toujours chez Too Fat Lardies, vous permettra de passer à l’échelle Grand Tactique.

Blücher est une règle de Sam Mustafa qui vous propose de rejouer les batailles ou d’en créer de nouvelles. L’échelle choisie est celle de la Brigade (grand tactique) et les joueurs utilisent du 15 mm ou plus petit. Les bases sont plus grandes que celles du standard DBN utilisé dans de nombreux jeux, ce qui donne un bel effet visuel. J’ai découvert cette règle en club et convention grâce au F.E.S.S.E. un groupe de joueurs parisiens qui aiment beaucoup la période. Les connaissant, je pense que la règle allie l’historicité à l’aspect ludique (rapidité de jeu et pas trop de prise de tête). La règle est disponible, uniquement en anglais, sur le site de l’auteur https://sammustafa.com/blucher/ et sur d’autres magasins en ligne. Pour la communauté, elle est plus discrète, mais vous en avez quelques membres sur notre groupe Facebook.

Enfin, the Chosen Men de chez Osprey vous permet de rejouer des escarmouches à l’époque napoléonienne (comme pour Mousquet et Tomahawk ou Sharp Practice). C’est une règle Osprey, donc l’auteur étant limité à 60 pages pour tout mettre, il doit parfois simplifier et ne vous fournira pas des profils spécifiques à toutes les Armées. De ce que j’en ai lu, on joue à l’unité (vous appliquez la réduction que vous voulez), les combats sont réglés par des lancers de dés à la Warhammer (touche, blessure, défense) avec l’arme qui définit la capacité de tir. Bref, une règle très facile à acquérir, et à assimiler pour débuter. Niveau historicité, je ne suis pas sûr que ça plaise et la communauté est principalement anglophone (avec un groupe privé sur Facebook).

Edit : Après l’écriture de cet article, j’ai put échanger avec JF Gantillon avec plaisir mais aussi avec Maxime Cargol. Ce dernier vous propose la règle d’escarmouche les voltigeurs. Contrairement à M&T ou à Chosen men, on est ici sur de la vraie escarmouche. Vous allez contrôler une bande de 15 soldats envoyés en éclaireur qui vont gagner en expérience (gain de compétences) au fur et à mesure de votre campagne. La règle est très simple et prend tout son son sel quand vous allez développer votre groupe (pas en nombre, juste en qualité). De ce que j’ai lu, les soldats peuvent gagner rapidement en expérience, mais il vaut mieux ne pas trop vous y attacher. On est donc sur une règle plutot ludique avec un générateur aléatoire de scénario, mais l’auteur vous propose aussi des campagnes pré-tirées en rapport avec les campagnes historiques. Vous pouvez jouer à plus de deux joueurs, un équilibrage est prévu. Si je n’ai pas trouvé de groupe ou de forum dédié, mais vous trouverez toutes les informations sur la page facebook. L’auteur est aussi membre du groupe jeu d’histoire avec figurine.

On m’a donné le nom de plein d’autres règles, plus ou moins anciennes, mais on ne peut malheureusement pas tout aborder. Voilà une petite liste :

  • Marie-Louise (en français), gratuite, accessible sur le net ici,
  • Les trois Couleurs (jeu expert car il faut bien comprendre comment utiliser les jetons), plus d’information ici,
  • Les aigles (je suis sûr qu’il y a encore des joueurs de cette règles qui existait déjà quand j’ai commencé la figurine il y a 30 ans),
  • Ce sera l’affaire d’un déjeuner (présentation ici),
  • Song of Drum and Shakos (la version napo du célèbre Song of Blade and Heroes, de l’escarmouche en marge de la bataille),
  • Polemos Napoleonic (vous permettra de jouer en 6mm)
  • Volley and bayonnet (https://guerre-plomb.fr/volley-bayonet-presentation/)
  • Enfin, si vous avez l’occasion de tester la règle maison « 3 thermidor » allez-y.

Je vous invite à aller regarder la section Premier Empire sur le forum du jeu d’histoire pour avoir des présentations plus précises http://www.jeudhistoire.fr/forum/

J’espère que vous trouverez votre bonheur en fonction de vos envies. Le choix est vôtre. Moi, ça m’a donné envie de pouvoir essayer certaines règles quand les conventions reprendront pour découvrir plus en détail cette riche période historique.

Suivez-nous :
Pin Share

Compléments au tour d’horizon.

Hello, en Janvier 2019, je vous avais proposé un petit tour d’horizon de différentes règles autour des périodes antiques et médiévales (ici). Je vous propose aujourd’hui de continuer ce tour d’horizon avec différentes règles sorties où découvertes depuis lors. Et oui, un certain nombre de règles sont sorties en 2019 et en 2020 et malgré les difficultés liées aux divers confinements pour organiser des parties tests, de nouvelles règles sortent et d’autres évoluent.

J’ai le plaisir de voir le jeu d’histoire se démocratiser grâce à des règles qui font la passerelle entre le fantastique et l’historique. Grâce à des jeux comme SAGA, mais aussi grâce aux réseaux sociaux, les joueurs découvrent l’historique d’une manière cinématographique. Car la mode est aux escarmouches héroïques plus qu’a la reconstitution fidèle. D’une part c’est bien pour attirer un nouveau public cherchant quelque chose de fun, de cinématographique, mais pas invraisemblable. D’autre part, on s’éloigne de la reconstitution historique pour ne représenter qu’une escarmouche ou une partie de la bataille.

On commence ce nouveau voyage par des règles en français :

Bannerwar vous propose de jouer aussi bien des armées fantastiques que des armées historiques. C’est un jeu de combat de masse avec plaquettes où les généraux donnent les ordres d’activation des unités. Vous pourrez jouer aussi bien en 25 mm qu’à des échelles plus petites. Il y a pour l’instant une trentaine de listes historiques, mais si de bonnes volontés se proposent cela pourrait aider les concepteurs. Il était déjà sorti à l’époque de mon premier listing, mais je n’avais pas assez d’informations. Plus d’info ici : http://www.bannerwar.fr/

Les camarades de « Clash, l’autre jeu d’histoire » ont continué à travailler en vous proposant de nouvelles listes d’armées chaque semaine. J’avais testé une version de la règle qui ne m’a pas convaincu, mais bon, si 600 listes d’armées sont sorties, c’est qu’ils l’ont finalisé. Si vous cherchez une liste ultra rare que personne d’autre que vous ne joue, allez leur demander, Philippe se fera un plaisir.

L’événement de la fin d’année 2020 fut sans nul doute la sortie du supplément l’Âge d’Hannibal pour SAGA. De nombreux joueurs venus à SAGA avec l’âge de la magie sont entrainés dans la dynamique du nouveau supplément et constituent leur première armée historique avec du romain, du grec ou du carthaginois. Il faut dire que les chars celtes et les éléphants ont tout pour plaire à des joueurs aimant avoir de grosses pièces dans leurs armées.

Une autre entrée dans le monde de l’historique s’est fait en 2019 avec Time of Legend : Joan of arc. Si la mécanique n’a pas grand chose à voir avec du wargame historique, mais de nombreux « pledgers » ont aimé rejouer les batailles de la guerre de cent ans et l’on a pu voir les peintures des armées françaises et anglaises dans de nombreux groupes plutôt orientés Warhammer. Ce n’est clairement pas du jeu d’histoire, mais c’est du beau matériel et une belle entrée en matière sur de nombreuses batailles historiques. L’arrivée de la version chevaliers teutoniques apportera de nouvelles images. On regrettera que la boite de jeu qui devait sortir en magasin traîne à paraître. Elle aurait attiré de nouveaux joueurs.

Personnellement, j’ai participé cet été 2020 aux tests de la nouvelle règle de Michel Gauthey, Duel aux temps de la grande peste. Vous y jouez une bande de onze figurines (un seigneur, un lieutenant et 9 soldats) devant effectuer une mission et contrôler des objectifs. Le jeu est plaisant et rapide et gagne en intérêt à partir de trois joueurs.

Et du côté de nos amis anglo-saxons qu’y a-t-il de neuf ?

Chez Footsore, on continue de sortir des règles avec les gammes de figurines associées. Après Gang of Rome, ils restent dans l’antiquité avec Mortal Gods. Ce petit frère de Test of Honour vous propose de jouer un héros à la tête d’une petite bande dans la Grèce antique et mythologique. Nous sommes sur un format pseudo escarmouche.

Sorti en KS (Financement participatif) fin 2019 Baron’s war sera normalement disponible pour le grand public début 2021. Si mes souvenirs sont bons, le jeu vous propose des escarmouches dans l’Angleterre du XIII° siècle. En attendant les figurines sont déjà disponibles.

 

 

 

Chez warlord games, je vous avais parlé de deux règles, SPQR et Warlord Of Erehwon. SPQR est une règle pas assez aboutie mais agréable surtout pour débuter. Basée sur un format de pseudo escarmouches, elle permet de jouer des bandes de 15 à 50 figurines dans la Grèce antique ou dans l’Empire Romain. Elle rencontre une forte concurrence que le dernier supplément SAGA vient renforcer. C’est dommage car c’est la seule règle de ce format que je connaisse qui propose de jouer des unités de taille variable dépassant les 15 figurines ou une armée Dace. Entre les différents profils d’unités et les options d’équipement, vous avez du choix. Une seconde édition est en cours.

L’auteur de Warlord of Erehwon vous propose de nouvelles bandes plus historiques que celles du livre des règles sur son blog alors que Warlord games nous propose de très belles figurines plutôt fantastiques. J’ai testé et je dois avouer que le système de Bolt action passe bien sur ce format pseudo escarmouche. Bien sûr la règle a évolué et les unités peuvent survivre à un corps à corps perdu mais je regrette la taille limitée des unités.

Chez Osprey, peu de nouveautés nous concernant. Vous aviez pu apercevoir la couverture de Men of bronze dans mon premier article. Ce jeu sortit peu après vous proposera de la pseudo escarmouche assez simple dans la Grèce antique.

Sinon, il faut noter le très bon supplément pour les croisades de la règle Lion rampant. C’est un vrai supplément initié par un professeur de l’université d’Édimbourg qui utilise la règle pour intéresser ses élèves. Il faut dire que son Krak présenté au Salute était très réussi. Il a travaillé avec l’auteur de la règle pour vous proposer un chapitre consacré à l’histoire de la période, des guides pour constituer vos bandes en fonction de la faction choisie et de nouveaux scénarios en lien avec les croisades.

Les autres règles sorties concernent des périodes plus tardives.

 

 

Gripping Beast capitalise sur SAGA bien sûr et surtout sur sa règle Swordpoint. Tous les suppléments d’armées sont sortis et les auteurs vous proposent désormais des suppléments thématiques de campagne. Milites Mundi transpose la règle au format 10 mm et la V2 de Swordpoint est sortie fin 2020. Peu de changement, mais surtout la prise en compte des retours des nombreux joueurs et des clarifications.

Clash of Spear à fait du bruit fin 2019 avec un KS réussi pour son édition. Sur un format de pseudo escarmouche très proche de celui de saga, vous allez devoir compter sur les pions d’ordre de vos officiers pour activer vos unités et atteindre vos objectifs. Je ne trouve rien de novateur dans cette règle ou vous retrouverez des mécanismes que l’on retrouve dans d’autres règles. Prenant sa place autour des guerres puniques et jusqu’au début de l’Empire, cette règle comblait les manques des joueurs de SPQR aussi bien sur l’univers que sur le système. Le KS était soutenu par Victrix qui fournissait des boites d’armées pour accompagner la règles et la vend désormais sur son site. En 2020, les auteurs se sont fendu d’un supplément ou vous trouverez des scénarios pour jouer en Solo.

Autre concurrent de la période antique, c’est Infamy-Infamy ! de Too Fat Lardies. qui vous propose de jouer les guerres de conquête de la fin de la République et du début de l’Empire Romain en Gaule, Bretagne et Germanie. Ca parait très réduit comme zone de bataille, mais c’est le concept de l’éditeur : Jouer une période plus qu’une règle. Ici, on joue des unités formatées qui pourrait permettre d’utiliser des plaquettes. Les auteurs appellent ça de la grosse escarmouche. Il faut que je la lise…

RavenFest a été pour moi une belle surprise. Cette petite règle d’escarmouche à pour seule prétention de vous initier au wargame avec figurines. A l’origine la règle tenait sur une feuille. Elle a été un peu étoffée dans le but de bien expliquer son fonctionnement. Même les anglophobes peuvent l’appréhender rapidement.

Ce qui est intéressant, outre sa gratuité, ce sont tous les tutos et le matériel à imprimer qui est proposé avec.

On m’a présenté une règle plus ancienne, Soldiers Of God. Vous y jouez, au temps des croisades, des Corps d’Armée de 2 à 4 plaquettes que vous allez activer par un système de cartes. N’ayant pas testé, j’en resterait là, mais je dois avouer que le système à l’air assez rapide et pas trop gourmand en figurines. Comme pour Bannerwar, vous pouvez utiliser la taille de figurines de votre choix.

La règle de Simon Miller, To The Stronghest s’est étoffé de nombreuses listes d’armée (pas autant que Clash) réparties en deux suppléments (anciennes et médiévales) et d’une version consacrée à la guerre Civile Anglaise.

Enfin, avec les confinements à répétition la mode est aux jeux en Solo et les jeux en ligne sur simulateurs. Vous allez donc pouvoir retrouver vos règles favorites sur des plateformes comme TableTop Simulator ou Vassal sous forme de module à acquérir en plus de l’outil de base. Si vous avez un peu de temps et l’envie, vous pouvez créer librement de nouveaux modules pour ajouter votre règle favorite.

Coté jeux en solo, c’est le fantastique qui prend le pas avec Sellsword & spellcaster (SoBaH) et Rangers of shadow deep (Frostgrave). Vous pouvez soit modifier les profils pour les rendre historiques soit reprendre les mécaniques de ces jeux pour créer vos scénarios d’escarmouches.

Sinon, si vous voulez créer votre propre règle solo, je suis disponible pour réaliser des parties tests ;).

Voilà pour ce complément. Comme pour le premier article, il est incomplet et vous aurez certainement plein de règles à me proposer. J’essaierai de tout noter pour vous les afficher lors du prochain complément. En attendant, bonnes parties à vous.

Suivez-nous :
Pin Share

Présentation de BloodEagle et Daisho par JPLeLain

Bonjour à vous,

En ces temps difficiles pour organiser des parties, j’en profite pour lire ou relire des règles et j’en profite donc pour en vous parler.

Aujourd’hui on parle de deux ouvrages, mais d’une seule règle au final : Blood eagle et Daisho. Ces deux règles sont éditées par The Ministry of Gentlemanly Warfare, deux auteurs qui après avoir travaillé avec Osprey (pour le jeu In her majesty’s name) on décidé de s’auto-éditer.

Blood Eagle vous propose de jouer des escarmouches dans les âges sombres avec toutefois un petit côté héroïque et fantastique (non obligatoire). Vous pouvez largement élargir la période, mais la règle ne propose pas les armures lourdes et les arquebuses que l’on trouvera plus tardivement. Pour preuve, vous trouverez sur le site de l’éditeur, les caractéristiques des bandes de Robin et du shérif de Nottingham qu’ils ont dû utiliser pour une démo au Salute.

Daisho vous entrainera dans le japon des samouraïs. C’est vaste et je ne saurais pas vous dire de quand à quand, mais sachez que vous avez accès aux armes à feu. Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour jouer un Buntaï de samouraï, de Ronins, de Moines mais aussi de manière plus fantastique, d’Onis ou de Bakemono.

Dites vous que ces règles n’ont pas pour objectif d’être purement historiques, mais plus cinématiques. Elles respectent l’ambiance et le monde dans lesquelles elles se déroulent tout en offrant, comme le cinéma, un peu plus.

 

Pour ces deux jeux vous aurez besoin d’un terrain de 90 x 90cm, mais comme il s’agit d’escarmouche, vous allez pouvoir faire varier la taille et les décors de votre table de jeu. Vous aurez aussi besoin de D10, de quoi mesurer en pouces (ce sont des jeux anglais, personne n’est parfait) et éventuellement de quelques marqueurs. Comptez aussi.

 

La règle :

Le tour se découpe comme suit : initiative, phase de mouvement, phase de tir, phase de combat. À chaque phase, vous allez utiliser alternativement une de vos figurines jusqu’à ce que toutes aient joué. Autant, pour les déplacements, c’est classique et nombre de joueur y sont habitués autant, l’ordre des tirs et des combats peuvent relever de choix tactiques complexes.

Les combattant à pieds se déplacent de 6 » avec un éventuel bonus de la caractéristique vitesse lorsqu’ils marchent. du fait de la taille du terrain, les contacts seront assez rapides.

Pour résoudre un tir ou un combat, vous lancez un D10, y ajoutez la caractéristique correspondante, le bonus de l’arme, les modificateurs et vous touchez si vous dépassez la défense (armure + vitesse) ennemie. La compétence de votre héros est entre 0 et 5, le bonus de l’arme (sa capacité de pénétration) monte jusqu’à +4 et l’armure varie de +7 (sans armure) à +15 (armure complète avec casque). Les 1 sont toujours des échecs. Si ce système est loin d’être parfait, il est représentatif du fait qu’un paysan n’a presque aucune chance contre un combattant entrainé et équipé.

La figurine touchée lance un D10 y ajoute les modificateurs (liés à l’arme par exemple) et le compare à sa volonté (Fate à Blood Eagle, Karma dans Daisho). Si c’est inférieur, elle est hors jeu (mais peu être soignée au tour suivant et revenir). Si c’est égal, la figurine est mise à terre et peut tenter de se relever aux tours suivants. Si c’est supérieur, il s’agit d’une simple estafilade qui ne change rien.

Il n’y a pas de moral dans c’est jeu. C’est rapide et violent.

Dans Blood Eagle, certains héros disposent de points leur permettant de relancer un dé ou de faire une dernière action héroïque avant la mort.

Dans Daisho, vos combattants peuvent acquérir des points pour utiliser des pouvoirs ki, tel les héros de manga…

Dans les deux jeux, vous allez pouvoir avoir des druides, magiciens et autres sorciers capables d’utiliser des pouvoirs magiques.

Les bandes :

Chaque ouvrage propose de nombreux exemples de bandes (Vikings, Saxons, Samouraïs, Ronins, Moines shoei,…) et des héros

légendaires. Vous trouverez aussi un bestiaire et un bestiaire fantastique pour agrémenter vos scénarios de petites complications.

Mais, le plus intéressant, c’est que vous allez pouvoir créer de A à Z chacun de vos héros : Caractéristiques, armes et armures, talents et pouvoirs.

Votre bande faisant 250pt en format standard, vous n’aurez rarement plus d’un à deux héros accompagné de combattants moins performant. Plus la bande est nombreuse, moins elle est performante, mais on ne sait jamais. Vous pouvez parfaitement augmenter la taille de vos bandes, mais n’oubliez pas que vous jouez à la figurine, et que vous allez démultiplier la durée de la partie.

Les scénarios :

Les ouvrages proposent plusieurs scénarios que vous pourrez pimenter avec diverses complications, aussi bien au niveau du terrain, du temps (pluie, neige, brouillard, etc…) que des intervenants (créatures, monstres, civils). Si le comptage des points de victoire est dans l’ensemble similaire, dans Blood eagle, il sera basé sur la puissance des personnages alors qu’à Daisho, la classe sociale à son importance.

Vous trouverez aussi un mode campagne pour faire évoluer vos bandes. Vous partez sur une base de 400pt de bande, mais vos n’en alignez que 250. Les 150pt restants, ne sont pas obligé d’être définis, ils serviront à acheter de nouveaux guerriers et à payer les rançons pour les prisonniers.

La règle est simple mais propose des choix tactiques intéressants. C’est largement suffisant pour rejouer vos escarmouches favorites (je me verrais bien refaire l’attaque des Ninjas sur le théâtre de Katsumoto dans le dernier samouraï). Et comme les deux ouvrages sont basés sur la même règle, allez jusqu’à des inepties du style Vikings contre Samouraï. Oui, c’est totalement irréaliste, mais tellement fun.

Pour plus d’informations : https://theministryofgentlemanlywarfare.wordpress.com/

À vous de jouer…

Suivez-nous :
Pin Share

Présentation de DBA V3 par Jplelain

Bonjour,

Aujourd’hui, je vous parle d’un grand ancien : De Bellis Antiquitatis. Cette très célèbre règle de Phil Barker prendrait naissance en 1988 pour une première édition en 1990. Waouh, 30 ans, quelle longévité. Regardons donc ensemble ce qui en fait une valeur sûre du jeu de figurines.

3645-5990-thickbox

Si le nom de la règle signifie « de la guerre antique », elle a connue tellement de déclinaisons allant jusqu’au fantastique que sa V3 nous propose de jouer de l’antiquité jusqu’au moyen âge. Pour y jouer, on a besoin de peu de matériel, de place et de temps, que des avantages non ?

Commençons par le matériel :

Vous aurez besoin d’un seul dés à 6 faces par joueur (covid oblige, on ne prête pas son dé). On est très loin des sceaux de dés de nombreux jeux.

D’un terrain d’une taille de 60 cm par 60 cm et 4 éléments de décors. Vous pouvez jouer sur du plus grand, en fonction de la taille de vos figurines et de vos armées.

D’une réglette spéciale pour mesurer vos déplacements. À DBA, on ne mesure pas en centimètres ou en pouces mais en largeur de base.

De 12 plaquettes ou plus de figurines. Aie, je n’aime pas ce mot. Je suis joueur d’escarmouche (venant du fantastique et habitué à du soclage individuel, bien adapter mes plaquettes est souvent une galère). Ici, vous pouvez utiliser toutes les tailles de figurines que vous souhaitez, du moment que ça corresponde à ce qu’utilise votre adversaire. Jusqu’au 20 mm, vous allez baser sur des plaquettes de 40 mm de front, en 25 mm ou 28 mm vous allez passer à 60 mm. C’est pour moi ici que le bas blesse. Je suis habitué à du soclage 20 mm par 20 mm minimum en 28 mm avec des poses qui débordent et la règle conseille des bases de 4 soldats de front pour représenter l’ordre serré, c’est pas toujours évident à faire.  Heureusement, les joueurs sont généralement assez ouvert et ne l’imposent pas comme une norme. Ce qui importe c’est de savoir discerner à quel type d’unité on a à faire. Si dans pas mal de clubs, le 15 mm est la norme, en convention j’ai souvent vu et joué avec du 28 mm.

Vous aurez aussi besoin d’un campement. Une grosse plaquette représentant votre base que l’adversaire devra prendre.

Comment joue-t-on ?

Si la règle vous permet de rejouer n’importe quelle bataille (avec le nombre de plaquettes que vous souhaitez), le mode de jeu le plus courant en partie libre vous demande de créer votre champ de bataille avec un décor par quart de table. Le défenseur se déploie, puis l’attaquant.

Durant le tour l’attaquant jouera toute son armée puis ce sera le tour du défenseur. Le tour d’un joueur se déroule comme suit :

  1. Lancer le dés de Pip. Ne me demandez pas ce que veut dire Pip, je ne m’en souviens pas ;
  2. Utiliser les Pip obtenu pour faire avancer vos unités ;
  3. Résoudre les tirs ;
  4. Résoudre les corps à corps.

Le joueur actif va donc lancer un dé et obtenir de 1 à 6 points qu’il va utiliser pour activer ses troupes. Attendez avant hurler. Le principe de DBA est la ligne de bataille. C’est très très simple a comprendre et très complexe a maîtriser. Pour 1 Pip, vous allez pouvoir déplacer toutes les plaquettes qui forment un groupe de combat en ligne de bataille ou en colonne dans une même direction et à la même vitesse. Si vous avez groupé votre armée en une seule ligne, 1 seul pip suffira. Bien sûr, si vous avez séparé votre armée ou si vous souhaitez le faire en cours de partie, il vous faudra plus de point et le coté aléatoire de leur obtention peut vous poser problème.

Malheureusement pour vous, certains types de terrain et les combats vont vous forcer à rompre vos formations et à consommer des points de pip que vous n’avez pas. Les points de pip non utilisés sont perdus quand vous terminez votre activation.

Vos unités sont classifiées selon des types standardisés qui vont leur apporter un bonus ou un malus en fonction des situations. Par exemple, vos chevaliers démontés comme les prétoriens de votre adversaire seront des épéistes ce qui assure un équilibre entre les différentes époques. Chaque type d’unité dispose d’un bonus de combat contre les piétons et contre la cavalerie ainsi que de faiblesses face à d’autres type d’unités. L’une de vos plaquettes sera votre général. Il est plus fort que les autres, mais si vous n’êtes pas à portée et visible de lui, vos unités seront plus dures à contrôler.

Lors de la résolution des tirs, seul vos archers (arc, fronde arbalètes) peuvent tirer. Attention l’ennemi réplique car ses archers, même s’ils ne sont pas la cible de vos tirs ont le droit de tirer à cette phase. Le tir se résout par un test d’opposition avec la cible. Chaque joueur lance donc le dé et ajoute le bonus de son unité. Si le jet de l’attaquant est le plus fort, on regarde la grille de résultat pour déterminer l’effet qui est généralement de reculer d’une profondeur de base. Dans ce jeu, le tir n’a généralement pas pour objectif de détruire l’ennemi, mais seulement de briser sa ligne de bataille.

Lors de la phase de mêlée, votre placement et l’ordre de résolution des combats vont prendre toute leur importance. Comme pour le tir, il se résout par un jet d’opposition mais celui ci est modifié par les supports ennemis.

Prenons comme exemple nos épéistes contre des archers en un contre un, les épéistes on un bonus de +4, les archers de +2. Si les archers ont a coté d’eux, sur la même ligne de combat, une unité alliée qui n’est pas au corps à corps, les épéistes seront stressé par ce renfort et recevront un malus de 1. Le combat sera plus équilibré et les archers combattront à +2 contre un +3.

Grace à cet exemple, vous comprendrez, je l’espère l’importance de l’ordre de résolution qui vous permettra en détruisant ou en faisant reculer l’ennemi à des points stratégique de réduire sa puissance offensive ailleurs.

La résolution d’un combat entre deux unités d’un même type est la suivante : le vainqueur fait reculer son adversaire. Si le résultat du vainqueur est le double de son adversaire, il le détruit. Bien sûr, je vous parlais plus tôt de faiblesse de type d’unité qui va modifier cela. Par exemple, nos archers seront automatiquement détruit si l’unité vainqueur est de la cavalerie. La grille de résolution de la fiche de référence en VF vous permettra facilement de vous y retrouver. Certaines unités sont aussi amenées à fuir avec les conséquences que cela entraîne. Le mouvement de poursuite est possible, mais pas forcément conseillé.

Un bon moyen de détruire l’ennemi est d’avoir une unité de support l’attaquant de flanc ou de dos. En plus du malus qu’elle procure, elle transformera tout résultat de recul en une destruction. La prise de flanc de la ligne de bataille ennemie entraînera rapidement la destruction de celle-ci.

Il n’y a pas de jet de Moral dans DBA.

la partie s’arrête quand un certains nombre de point de victoire est atteint, par la destruction des unités ennemies ou la prise du camps adverse.

Bilan :

Cette règle est simple et demande peu de matériel (une quarantaine de figurines, ce qui en 15 mm est financièrement très accessible) et peu de place. Les parties durent en moyenne 30 minutes, ce qui est très agréable. Elle s’utilise facilement pour l’initiation des enfants. La version française édité par ZBB est accompagnée d’une fiche de références très complète. Le livre contient les règles et de nombreuses listes d’armées pour les différentes époques.

Edition : deux tiers du livre sont consacrés aux listes d’armées, il y en a plusieurs centaines. Personnellement, je trouve ça imbuvable pour quelqu’un n’ayant pas la connaissance des formations historiques, mais c’est très pratique pour commencer à jouer.

L’aspect hasardeux d’un seul dé et le nombre fixé de plaquettes peut rebuter certains joueurs. La maîtrise des types d’unités et leur impact sur les autres est assez complexe pour ne pas rendre l’utilisation des bandes si simple qu’il n’y parait.

Bons jeux à vous

Suivez-nous :
Pin Share

La campagne de Franche-Comté en 1815 par Charles Venant

PENDANT LES CENT-JOURS, LA SUISSE QUITTE SA NEUTRALITÉ ET S’ASSOCIE AUX ALLIÉS POUR ENVAHIR LA FRANCE. ELLE MOBILISERA SON ARMÉE DE MILICE ET ENVAHIRA LA FRANCHE-COMTÉ. CETTE EXPÉDITION SERA LA DERNIÈRE MENÉE HORS DE SUISSE PAR L’ARMÉE FÉDÉRALE.

Le but de cet article n’est pas d’exposer par le menu détail les causes et les conséquences de cette campagne. Elles sont beaucoup trop complexes et nécessitent une bonne connaissance de l’Histoire de la Confédération Suisse. De même, je ne m’attarderai pas sur la composition et le fonctionnement de l’armée suisse de cette époque. Je ne parlerai ici que des faits et des événements qui se sont déroulés entre mars et septembre 1815.

Le 1er mars 1815 Napoléon débarque à Golfe Juan et marche sur Paris. Le congrès de Vienne est immédiatement interrompu et les affaires militaires reprennent le dessus sur la diplomatie. Tous les pays se mirent en état de guerre y compris la Suisse.

LA PROTECTION DES FRONTIÈRES.

Le 12 mars, la Diète fédérale décréta la levée de troupes fédérales pour protéger la frontière d’une éventuelle incursion de Napoléon et de sa petite armée qui remontent de Golfe Juan vers Paris. 12.000 hommes sont rassemblés et placés sous le commandement du Colonel Finsler. Ce petit corps d’armée se positionna dans les cantons de Vaud et de Genève, le long de la frontière, en un cordon d’observation servant à prévenir toute incursion étrangère. Les Bataillons Burnat et Martin (Brigade Guiguer de Prangins) avec deux compagnies d’artilleries se portèrent sur Gex et sur Genève pour y tenir garnison. La ville de Genève était la plus exposée et son intégration dans la confédération récente : l’arrivée de cette brigade rassura la population.

La reprise du pouvoir par Napoléon se précisant, la Diète décida d’augmenter la mobilisation à 30.000 hommes. Elle confia le commandement de l’armée au Général Bachmann, rétrogradant ainsi Finsler qui fut intégré à l’état-major du nouveau Général comme intendant-Général et chef des ingénieurs plus communément appelé quartier-maître général. Le regroupement des différents contingents envoyés par les cantons prit un mois, ce qui fut assez long ; et seul 20.000 hommes furent rassemblés. Ils furent formés en deux Divisions qui allongèrent le cordon d’observation le long de la frontière franco-suisse, dans une ligne continue de Genève à Bâle. La première Division, sous les ordres du colonel de Gady, occupa la zone entre le lac de Neuchâtel et le lac Léman. La deuxième Division, sous les ordres directs de Bachmann, occupa la zone entre le lac de Neuchâtel et Bâle. Les extrémités de cette ligne sont fortement renforcées : le 17 mars, une Brigade de 5.000 hommes fut envoyée à Bâle et la garnison de Genève passa à 1.200 hommes.

L’armée suisse avait sur sa droite l’armée autrichienne de Schwarzenberg comptant 210.000 hommes et occupant l’Alsace ; et sur sa gauche une autre armée autrichienne, commandée par Frimont, comptant 50.000 hommes.

L’armée suisse constituait la jonction entre ces deux corps autrichiens. Le Général Schwarzenberg craignait qu’une défection de la Suisse ne rompe sa ligne de communication entre son armée d’Alsace et celle d’Italie. Il souhaitait faire entrer ses troupes en Suisse. Un accord, habilement négocié par le porte-parole autrichien auprès de la Diète, le baron Steigentesh, fut conclu. La confédération quitta de fait sa neutralité en se rangeant du côté des Alliés à qui elle laissa le libre passage.

Pendant tout le mois d’avril 1815, le cordon d’observation fut maintenu le long de la frontière. Des incidents eurent lieu entre postes suisses et francs-tireurs français. Dans la nuit du 23 au 24 avril, une importante fusillade éclata à Vallorbe. La Brigade stationnée à Orbe se porta en soutien à Ballaigues. Dans la nuit du 29 au 30 avril, à Nyon, un poste tenu par des troupes d’Argovie fut attaqué. Des troupes du colonel Guinguer sortirent de Genève et accoururent à leur secours.

LA PRÉPARATION DE L’INVASION.

Sentant que sa ligne de front était trop étirée le long de la frontière, le Général Bachman décida de regrouper l’ensemble de ses troupes (trois Divisions) plus en arrière, de manière à se porter facilement sur un point en cas d’attaque. Du 1er au 6 mai, elles firent mouvement vers leurs nouvelles positions à Yverdon, Aarberg et Bâle. La Division de réserve, composée des 4 bataillons au service de la France revenus quelques semaines auparavant, fut stationnée à Berne. Quelques Brigades indépendantes furent envoyés à Genève, à Neuchâtel, dans le Valais et le Tessin. Dans le même temps, Bachmann demanda la levée du second contingent, composé des troupes de réserves, et augmenta ainsi son effectif à 41.000 hommes. Pendant que les troupes étaient stationnées dans leurs nouveaux cantonnements, on en profita pour les instruire : des baraques furent construites à Valleyres-sous-Rance, Chevressy, Pomy et Chavornay.

Au mois de juin, les Autrichiens lancèrent leur offensive en France. L’armée du Général Bianchi, avec les Sardes, pénétra en Provence, repoussant les troupes de Dessaix. En Alsace, Schwarzenberg fut mis à mal par Lecourbe qui lui tint tête. Dans les Alpes, Frimont était aux prises avec les troupes du Général Suchet. L’Autriche souhaitait que la Suisse engagea des opérations militaires contre la France dans le Jura afin de soutenir ses actions dans les Alpes et en Alsace. Le baron Steigentesh poussa le Général Bachmann dans ce sens. L’armée suisse fut considérée comme faisant partie de la ligne de front des alliées et dut agir en conséquence.

À la fin du mois, de nombreux incidents eurent à nouveau lieu le long de la frontière : des cavaliers attaquèrent le village de Bavelier le 20 juin. Le 28, des soldats français pillèrent Damvant et Reclère. Quelques soldats suisses passèrent la frontière pour les poursuivre. Le même jour, la forteresse de Huningue située en face de Bâle, bombarda cette ville sans avertissement. Ce dernier événement suffit à justifier une invasion de l’armée suisse sur le territoire français. Le Général Bachmann informa la Diète qu’il ne pouvait plus garantir l’intégrité des frontières sans occuper certains points en territoires français.

L’OFFENSIVE EN FRANCHE-COMTÉ.

Le 29 juin il adressa un ordre du jour annonçant officiellement l’offensive contre la France. Le 2 juillet, l’avant-garde pénétra en Franche-Comté par Chevenez. Elle etait composée de 2 bataillons et d’une batterie d’artillerie sous les ordres du Colonel Gatschet. Après avoir repoussé des corps-francs à Damvant et Villars, elle arriva dans la nuit devant le château de Blamont tenus par 86 français. L’assaut fut donné avec trois compagnies zurichoise et la batterie d’artillerie. La garnison se rendit avec les honneurs de la guerre et fut autorisée à rentrer en France. Les troupes suisses récupèrent 4 pièces d’artillerie et des munitions.

Le reste des troupes fédérales pénètra en France la nuit du 4 au 5 juillet. La Brigade Girard (2e brigade, 1er Division du Colonel Gady), stationnée à Valleyres-sous-Rances, se diriga sur Ballaigues et Pontarlier. Son avant-garde composée de 2 bataillons, 2 compagnies de chasseurs et d’artillerie, passa la frontière le matin du 5, à 11 h et poussa jusqu’à Pontarlier tandis que le gros de la Brigade s’arrêta à Jougne. Le Colonel Girard fit aussi surveiller le fort de Joux et sa garnison. Il conclut un accord avec le commandant de la place qui accepta de ne pas tirer sur les troupes suisses en échange de quoi il ne serait pas attaqué. La Brigade Glutz arriva ensuite et se joignit à celle de Girard pour occuper Pontarlier. La Brigade Hogguer, de la même Division, se plaça en soutien aux Hôpitaux-Vieux. De Graffenried arriva du Valais, où il avait été détaché, un peu plus tard. Le secteur allant de Pontarlier à Morteau fut confié aux 4 bataillons « français ».

Au nord, la Division d’Affry effectua sa percée avec les brigades Schmiel, Lichtenhan, de Prangis et Effinger. Ces deux dernières Brigades s’avançèrent sur Morteau puis la vallée de la Chaux-du-Milieu sans rencontrer d’ennemis mais par très mauvais temps. Lichtenhan partit à Bâle.

La Brigade Schmiel reçut l’ordre de marcher vers la frontière par Délémont. Mais, arrivé à la frontière, entre Renan et les Bois, les bataillons des cantons de St-Gall, Thurgovie, Appenzell, Tessin, Argovie et Grisons se mutinèrent et refusèrent de passer en France. Ils n’approuvaient pas la politique de la Diète. Leurs cantons prônaient plutôt la neutralité. Seul un bataillon, celui de Zurich, accepta de traverser. Les autres firent demi-tour mais se heurtèrent à des troupes de la réserve, commandées par le Colonel de Finsler, qui leur barraient la route. Celui-ci ramena les mutins à la raison mais en les menaçant avec son artillerie. La Brigade Schmiel fut dissoute et les bataillons répartis dans les autres corps.

Dans le même temps, la Division de réserve se plaça à Aarbeg, forte de 11 bataillons, 8 compagnies d’artillerie et des compagnies de carabiniers.

Mais l’avance de l’armée fédérale, qui avait poussé jusqu’à Salins, Ornans et Valdahon, dut être stoppée : après la Brigade Schmiel, ce fut un bataillon lucernois (bataillon Göldlin) qui se mutina et tira sur ses officiers. Le moral baissa dans l’ensemble de l’armée en raison d’un temps exécrable et de problèmes de ravitaillement. De plus, la Diète n’approuva plus les opérations menées par Bachmann en Franche-Comté. Désavoué, celui-ci démissionna avec colère le 20 juillet. Le Colonel Finsler reprit le commandement et mena le retrait des troupes de Franche-Comté.

LE SIÈGE DE HUNINGUE.

Seul un contingent continua à être engagé du côté des Alliés. Il fut envoyé à Huningue, où l’armée autrichienne assiégeait la forteresse. 1.600 français sous le commandement du Général Barbanègre tenaient tête à 12.000 soldats autrichiens et suisses. Le siège avait commencé dès le 28 juin mais ce n’est qu’au début du mois d’août que les premières troupes suisses furent détachés en renfort. Un premier détachement fut envoyé et reçut un secteur sur la ligne de siège : il est composé de 1.500 hommes issus des bataillons Landolt (Zurich), Zur-Gilgen (Lucerne), Frey (Bâle), et Legler (Glaris). Ils étaient soutenus par un bataillon autrichien du régiment de Wurtemberg. Dans la nuit du 17 au 18, ils édifient une première parallèle de 500 toises, reliés au hameau de Neuhaus par une autre tranchée de 1.000 toises. Le matin, vers 11 h, l’ennemi ouvre le feu sur les positions suisses, qui soutinrent très honorablement le feu. Deux hommes furent blessés. La nuit suivante, la tranchée est poussée vers le nord et huit redoutes d’artilleries sont établies. Puis, les carabiniers zurichois des compagnies de Hensler et Pfenninger prirent position dans une tranchée au bord du fleuve et empêchèrent efficacement toute sortie des Français.

De nouvelles troupes arrivèrent portant l’effectif total des Suisses à 4.600 hommes. Il s’agit des bataillons Hausheer (Zurich), von Hallwyl (Argovie) et Näf (Appenzell). La nuit du 21, cinq nouvelles batteries sont édifiées et pourvues d’obusiers et de mortiers. Le 22, le bombardement général est ordonné par l’archiduc Jean, en charge du siège. La garnison française résista jusqu’au 27 puis se rendit. Le Général Barbanègre sortit avec les honneurs de la guerre, en tête de ses faibles troupes, composées dans l’ensemble de gardes nationaux.

Des troupes fédérées étaient présents dans les rangs autrichiens pour rendre les honneurs : le bataillon Suter (Argovie), le bataillon Frey( Bâle), l’artillerie et l’État-major du Colonel Finsler avec le Colonel Lichtenhan avec leurs homologues autrichiens.

Au terme du siège, les troupes suisses avaient eu deux morts et une dizaine de blessés. Elles avaient eu une excellente attitude sous le feu ; même le bataillon Näf, issu de la Brigade Schmiel qui s’était mutiné en Franche-Comté. Leurs officiers avaient fait preuve de courage et de sang-froid.

La démobilisation se fit progressivement. Quelques bataillons furent envoyés dans des cantons agités, pour y mener des opérations de police, avant de rentrer chez eux. Au début du mois de septembre, il n’y avait plus que 2 bataillons à effectifs réduits sur la frontière, ainsi que les 4 bataillons « français » qui allaient regagner Paris.

Cette campagne fut la dernière opération menée hors de ses frontières, par l’armée suisse. Elle fut peu glorieuse en ce qui concerne l’invasion de la Franche-Comté. Mais le siège de Huningue fut plus réussi et redonna un peu de prestige aux soldats suisses qui y participèrent. Bien qu’elle fût menée lamentablement et que son bilan fut médiocre, la campagne de Franche-Comté permit à l’état-major suisse d’en tirer de nombreuses leçons qui servirent plus tard à créer la future armée fédérale, notamment la création d’États-majors permanents, d’une école militaire pour les officiers et l’établissement d’une nouvelle carte topographique.

Suivez-nous :
Pin Share

Présentation de Lion rampant & co par jplelain

Salut,

Aujourd’hui, on va parler non pas d’une règle, mais d’une série de règles : Lion Rampant et ses dérivés. Alors, si Lion Rampant correspond au cadre antique médiéval de ma ligne de présentation, je vais cette fois-ci dépasser les limites et aller jusqu’au 19ème siècle.

Lion Rampant est une des règles les plus connues de l’éditeur Osprey. Parue dans la série des livres bleus, Lion Rampant est une règle rapide de pseudo escarmouche au moyen-âge (elle indique entre la conquête de l’Angleterre par Guillaume et la guerre de cent ans). Elle a eu un tel succès outre manche qu’elle à fait des petits. Le premier est un simple passage de l’historique vers le fantastique (Dragon Rampant), suivit de versions sur des périodes plus tardives (The Men Who Would Be King, rebels and Patriots, the pikeman’s lament).

Si chacune des versions a ses spécificités (pas seulement dans les caractéristiques des unités) je vais essayer de vous présenter les principes généraux et peut-être quelques spécificités.

Tout d’abord, parlons de votre (mauvaise) troupe. Vous êtes un leader (un seigneur ou un officier dans les autres versions) à la tête d’une troupe (armée, compagnie) de 40 à 60 soldats. Ces soldats sont répartis en unités de 6 ou 12 figurines que vous allez recruter par un système de points dans une liste générique. Votre leader est, contrairement à de nombreux jeux, intégré dans une de ses unités et sera la dernière figurine de l’unité à disparaître. Il dispose en plus d’un talent déterminé au hasard. Cela peut être une belle moustache comme une bénédiction. Vos unités sont considérées comme formées de figurines individuelles, il n’y a donc pas de formation à respecter et l’on peut utiliser divers soclages sans préférence.

Dans cette série de règles, on joue tour par tour. Le joueur actif va désigner une de ses unités et indiquer l’action qu’elle doit réaliser. Il jette alors 2 d6 et doit atteindre la difficulté de l’action afin de l’activer. Ainsi les hommes d’armes s’activeront plus facilement que des serfs pour l’attaque. Une fois l’activation réalisée ou non, il passe à la suivante. Cette part de hasard est à intégrer dans la stratégie et peut réellement vous mettre dans l’embarras.

La charge, qu’elle soit sauvage ou souhaitée, est un mouvement qui donnera lieu à un combat simultané entre les unités, le perdant devant retraiter. Comme dans les règles SAGA ou To The Stronghest, il n’y a pas de combat où l’on reste englué.

Que ce soit au corps à corps ou au tir, une unité lancera 12 dés (6 si elle à perdu la moitié de ses effectifs) et touchera si elle atteint la difficulté indiquée dans ses caractéristiques. En fonction de l’armure, il faudra une ou plusieurs touches pour éliminer une figurine. Vous remarquerez donc que ce système associé à un placement relativement libre permet de réduire considérablement pas mal de problèmes liés au placement.

La gestion du moral est classique. Si l’unité réussit son jet, elle reste en état de combattre, si elle le loupe, sa cohésion est brisée et elle doit rallier ou fuir en fonction du résultat.

La série de règles issue de lion Rampant est sur cette base, quelque chose d’ultra simple et un peu hasardeux dans son activation. La puissance des unités se trouve dans la capacité de les activer et leurs résistances aux coups.

Dans Lion Rampant, les seigneurs peuvent, au début de leur tour, défier le seigneur adverse en duel. Chaque joueur lance alors 3 dés et touche sur un résultat de 5 ou 6. Celui obtenant le plus de touches tue son adversaire. Cela ayant des conséquences sur l’armée du perdant.

Les scénarios proposent en plus une série d’objectifs secondaires, à choisir en début de partie, qui rapporterons des points de gloire supplémentaires en cas de réussite. De quoi pimenter vos parties.

 

Dragon rampant est la version fantastique de la règle. Cette fois-ci, sur la base de vos profils généraux, vous allez pouvoir rajouter des options pour personnaliser vos troupes. Vous pouvez aussi choisir sur cette base et indiquer que votre unité de 3 créatures correspond à une unité normale de 12 fantassins. Dans ce cas chaque créature à 4 point de vie. La magie est aussi une option, car si elle a une place prépondérante dans certains ouvrages de fantaisie, elle est souvent inhérente à ses univers sans pour autant être manipulée par de puissants mages.

 

 

The pikeman’s lament correspond aux guerres « pikes and shots » de la renaissance. On sera plus sur de la guerre de 30 ans ou de la grande guerre du nord qui vous permettra d’utiliser les figurines du jeu de Walord Games. Si l’ensemble de la règle est très similaire à lion rampant, Ici l’officier gagne de l’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permet d’évoluer en campagne.

 

The men who would be king se place dans les guerres coloniales. C’est peut-être la version de la rêgle que je trouve la plus aboutie. Ici l’activation se fait à la valeur de discipline du chef d’unité (déterminée au hasard à la création de l’armée). De nouvelles actions correspondant au mode de combat des unités de cette époque et une gestion des pertes et du moral légèrement différente (et oui, c’est finit les armures) et enfin un mode escarmouche permettant de réduire la taille des unités apparaissent. Il y a aussi un mode solo. De quoi contenter tout type de joueurs aimant cette période. Si vous aimez les armées coloniales, cette règle est une bonne alternative pour utiliser des figurines Darkest africa ou congo (on est clairement pas sur le même type de jeu).

 

 

Rebels and patriots correspond aux guerres nord américaines depuis la guerre du Canada jusqu’à la guerre de sécession en passant par le Mexique. Une alternative pour mousquet et Tomahawk. Ici, même si les actions, les blessures et le moral ressemblent à celui de TMWWBK, on revient sur le système classique de combat 12/6 dés de lion rampant. La différence sera que le passage à la mi-puissance se fera au premier marqueur démoralisé gagné (ce qui peut venir vite). Le test d’activation est lui aussi standardisé à 6+ (modifiable) pour tout le monde. L’officier dirigeant la bande est unique et il gagnera des points d’honneur à chaque scénario réalisé, ce qui lui permettra d’évoluer.

 

 

 

Un autre éditeur qu’Osprey (en accord avec ce dernier) doit même sortir une version croisades de la règle pour le Salute 2020. Je ne dispose pas de plus d’information que les teasers. La règle est inchangée, les profils sont sensiblement les mêmes avec des capacités de factions pour coller plus à l’ambiance et enfin 12 scénarios pour jouer une campagne (donc possibilité d’utiliser les règles d’évolution de l’officier de TPL ou R&B).

Pour conclure, Lion rampant & Co est un système générique, simple, rapide et fun. Ces règles se placent comme des alternatives faciles à d’autres systèmes ayant des formats similaires ou plus importants sur différentes périodes. Alors certes, contrairement à Clash, TTS ou Swordpoint, chaque règle se présente sur une courte période, mais c’est tant mieux. Car je sais que même s’ils en ont la possibilité, les joueurs aiment à affronter des armées de la même période que la leur. Enfin, le système d’unités assez générique permet un équilibrage relativement agréable des armées.

A vous de jouer

Suivez-nous :
Pin Share

Présentation de Swordpoint par JPLelain

Bonjour,

Je suis un joueur qui préfère l’escarmouche et la pseudo escarmouche, mais ne voulant pas rester dans mon coin, je me suis intéressé aux règles de masse que les joueurs proposaient dans mon club.

Elles sont nombreuses et variées, mais celle qui a bien pris pour la période qui m’intéressait à ce moment-là fut Swordpoint. Depuis, j’en ai découvert d’autres, mais ce sera pour un autre jour, petits gourmands.

Swordpoint

Swordpoint est une règle de combat de masse écrite par Wayne Richards et édité par Gripping Beast. Cette marque est avant tout un fabriquant de figurines avec lequel le Studio Tomahawk à fait un partenariat pour l’édition de SAGA.

Si la majorité des figurines produites par la marque concernent au début le dark age et les croisades, la règle Swordpoint est bien plus vaste et explore avec un système unique les batailles antiques et médiévales.

Par contre, comme Gripping beast ne produit que du 28mm, le jeu est prévu pour cette échelle. Toutefois, fin 2019, est sorti « Milites Mundi », une version pour un format de figurines plus petit (10 mm, mais pourquoi pas 15mm ou 6 mm).

Les unités :

Les unités dans swordpoint sont constituées de plusieurs plaquettes que j’appellerai par la suite « bases ».

Les unités ont deux caractéristiques : la défense et la cohésion. La première a une valeur de base de 7 qui sera modifiée par l’équipement. La seconde est une valeur généralement comprise entre 5 et 8 en fonction de l’entraînement reçu.

Une unité a aussi un type qui va déterminer le nombre de figurines, de points de vie et surtout le soclage d’une base. Ainsi une base de cavalerie contiendra 2 figurines sur un socle de 5 x 5 cm. Les éclaireurs sont par 2 sur un socle de 8 x 4 cm. Enfin l’infanterie est par 3 (rang normal) ou 4 (rang serré) sur une base de 4 x 4 cm. Chaque figurine représente 1 point de vie pour la base et donc le nombre de touches à atteindre pour éliminer une base. Ayant l’intention d’utiliser mes figurines SAGA pour avoir une base pour pas mal d’armées, ce système de base ne me plaisait pas trop et si vous avez soclé vos figurines dans un autre format, vous êtes clairement dans me même cas que moi. Ça a au moins eu le mérite de m’apprendre les mérites du soclage individuel sur carré de 2 x 2cm, Casse-pied à déplacer si vous n’avez pas le bon sous socle, mais adaptable à la plupart des règles.

Enfin, il y a les officiers. Ces figurines individuelles (rien n’empêche de faire un socle diorama) peuvent se déplacer librement ou s’intégrer à une unité. Ils apportent un bonus de moral aux troupes à portée et un bonus de combat s’ils font partie d’une unité.

N’ayant pas Milites Mundi, je ne m’avancerai pas sur les changements qu’entraîne le changement de taille et de soclage.

Le système :

Le jeu se joue avec des D6 et il faut en avoir un certain nombre, une bonne dizaine, voire plus.

Au début de la partie, chaque joueur reçoit 3 jetons « Momentum » qui permettront d’influencer la partie. Leur dépense est facile, en regagner aussi, si on fait les bons choix.

Une des particularité du système, c’est qu’une fois la phase initiale de gestion passée, le tour commence par la phase de tirs. Ces derniers sont simultanés. La difficulté du tir est de 4 + les modificateurs. Le défenseur dispose de jets d’armure pour annuler les touches. Les tirs n’entraînent généralement que peu de pertes (sauf dans la cavalerie et les éclaireurs) mais permettent de désorganiser la troupe adverse (donnant un bonus au combat) et de gagner du « Momentum ». Il est impossible de tirer sur une unité au combat.

Une fois les tirs réglés, on passe à la phase de mouvements. C’est à ce moment que l’on joue l’initiative pour déterminer le premier joueur. Sur ce jet, les joueurs peuvent parier du « Momentum » qui leur donnera un bonus au résultat.

Lors de cette phase, on déclare les charges et contre-charges, on rallie les troupes en fuites du tour précédent, puis on résout les mouvements obligatoires (fuite), les charges et enfin les mouvements restants. L’ordre des actions a son importance puisque les joueurs vont les faire tour à tour. Toutes les déclarations de charges des deux joueurs sont faites avant de les réaliser dans l’ordre des joueurs et le dernier joueur finira la phase par tous ses mouvements normaux.

Pour les mouvements, il y a trois distances en ligne droite : Infanterie : 8 », Cavalerie lourde : 12 » et Cavalerie légère : 16 ». Dès que l’unité va manœuvrer ou entrer dans un terrain difficile, elle perd un quart ou la moitié de sa capacité de mouvement (sauf pour les skirmishers). La règle donne cependant une certaine liberté dans la réalisation des virages. C’est simple et assez agréable quand vous n’êtes pas habitué à faire manœuvrer de grosses unités (le défaut du joueur d’escarmouche). La chose compliquée à comprendre fut que mes unités en ordre serré arrivant à portée de déplacement de l’adversaire se mettaient à serrer les rangs et perdaient ainsi la moitié de leur capacité de déplacement. Mince, je n’étais finalement plus à portée de charge.

Vient la dernière phase, le corps à corps, la partie cruciale de la bataille et pour moi, la plus compliquée. La première étape va consister à parier du « Momentum » qui influencera le résultat.

Les unités ayant chargé frappent en premier, infligeant les pertes avant la réponse adverse. Sinon, les combats sont simultanés. Chaque dé lancé touchera généralement sur un 4 + (mais certaines configurations de combat permettent de toucher sur du 3 + ou 5 +). Les touches peuvent être annulées par des jets d’armure comme au tir. Si une base est détruite lors d’une charge, la réponse adverse en sera affectée, d’où l’importance de l’ordre.

Une fois les jets réalisés et les pertes comptabilisées, on y ajoute le « Momentum » parié et d’autres facteurs pour déterminer le résultat du combat. Le vainqueur fait reculer ou met en déroute l’ennemi et peut gagner du « Momentum ».

L’utilisation du moral est traditionnelle.

Voilà pour la règle.

Les armées :

Avec un format standard de 1000 points, on aligne une bonne centaine de figurines réparties en moins de 10 unités.

Si le livre de règle propose une dizaine d’armées sur différentes périodes, 4 suppléments vous fournirons des listes d’armées pour le dark-age, le haut moyen-âge, la période classique et enfin l’âge des chariots. Ceci vous permet de choisir dans un pool conséquent armées. Même si la majorité est les armées européennes et moyen-orientales, vous pourrez aussi jouer des samouraïs.

Les deux derniers suppléments vous proposent des campagnes.

Conclusion :

Le plus gros défaut de cette règle est qu’elle n’est pas traduite. Il existe une fan-trad, qui vous sera fournit par les joueurs.

L’un des reproches fait par mes camarades plus anciens, c’est qu’outre le ressoclage des unités, la répartition des types de troupes n’est pas forcément la même que dans d’autres jeux. Il peut donc y avoir quelques soucis pour adapter votre armée calculée au plus juste pour un jeu donné.

À la fois complexe sur certains aspects et simple à mettre en œuvre, Swordpoint propose un système correspondant aux attentes des joueurs d’historique. La gestion du « Momentum » est le point important. Bien utilisé, il vous permettra de prendre la main au bon moment, de gagner un combat ou de faire tenir une unité en difficulté. En gagner est le signe d’une réussite et cette réussite s’alimente.

Avec des parties de 2 h environ, c’est un format très rapide et agréable à jouer. Cette règle a su séduire des vétérans de WAB de mon club et fonctionne plutot bien outre-manche.

Lien vers le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/1366129113399672/

Ludiquement.

 

 

Suivez-nous :
Pin Share