Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

To the Strongest ! Règle antique-médiévale de Simon Miller, par Robert Tison

Philosophie de la règle :

Celle-ci permet de rejouer les batailles de l’antiquité et du moyen-âge, des plus petites aux plus gigantesques, avec un joueur ou plus de chaque côté. Le jeu est alterné, le joueur A joue alternativement l’ensemble de ses corps en effectuant les mouvement, les tirs et les combats, lorsqu’il a terminé, le joueur B fait de même.

Toutes ces actions ont lieu su une nappe quadrillée en cases, ce qui simplifie le jeu, l’accélère et évite bien des polémiques !

Quelle que soit la taille des armées la partie ne dure que de deux à quatre heures au maximum, et on a un résultat. (pas de « je te concède la victoire » ou  de « nul favorable »!)

Matériels nécessaires :

D’abord il vous faudra deux jeux de 54 cartes tout à fait ordinaires, les « têtes » (rois, dames,,,) serviront au tirage du terrain ainsi qu’aux stratagèmes (les jokers ne serviront qu’à ce dernier rôle), les cartes de 1 à 10 serviront aussi bien au tirage du terrain qu’aux activations des ordres de mouvement ou de tir donnés aux unités. .

En effet la règle possède un système très simple et efficace de pose de terrains, quant aux stratagèmes il s’agit de cartes tirées aléatoirement qui permettent certaines actions très particulières.

Certains joueurs trouvent gênant la présence de cartes sur la table de jeu, ils utilisent des pions ou même des dés 10 à la place des cartes. Chacun est libre de son choix.

Il vous faut également des pions pour représenter les munitions, le pilum (ou autre équivalent), la lance de cavalerie, le désordre ou les héros, En ce qui concerne les héros vous pouvez remplacer les pions par des figurines individuelles !

Il vous faudra aussi un certain nombre de « médailles », celles de Simon Miller sont très belles mais onéreuses, vous pourrez par exemple utiliser des pièces de monnaie, mais il faudra deux couleurs différentes pour les distinguer entre adversaires !

Enfin, il est nécessaire d’avoir un tapis de jeu. Pour les besoins de la règle, ce tapis sera quadrillé en cases. L’idéal est un tapis traditionnel de 1,80 m x 1,20 m Par exemple, le mien est partagé en cases de 15 x 15 cm, ce qui me donne un total de 96 cases (12 sur la largeur, 8 sur la profondeur).

Vos troupes seront déployées dans les deux premières rangées rangées (voir ci-dessous), laissant 4 cases au centre pour l’avance. Vous pouvez réaliser le quadrillage vous-même ou acquérir une nappe de jeu déjà quadrillée.

A noter que je joue principalement avec des figurines 15 mm, pour le 28 mm je préconise des cases de 20 cm de côté ce qui agrandit singulièrement la taille de la nappe de jeu, certains joueurs utilisent également des cases  de 10 cm de côté ce qui réduit fortement la taille de la nappe, il n’y a pas de règle, mais voyez avec vos amis joueurs avant de faire votre choix, quelles sont les figurines disponibles, à quelle échelle. En fait le choix vous appartient.

La représentation des troupes :

Simon Miller n’impose rien, il existe une liberté totale quant à la représentation des unités.

Ce qui compte c’est qu’elles doivent pouvoir rentrer dans la case.

Il n’y a pas de resoclage à To the Strongest !,  on peut utiliser n’importe quel système existant et c’est un grand plus !

Ça donne la possibilité de créer des petits dioramas pour agrémenter nos tables de jeu ou de représenter les unités de façon traditionnelle comme les exemples sur l’image ci-dessous.

Tout dépend de ce que vous recherchez, du nombre de figurines que vous possédez et enfin de la place que vous avez pour poser votre nappe de jeu !

Plus haut, représentation des généraux, et en dessous au premier plan à gauche, une horde de Goths, derrière une unité de cavalerie lourde romaine, tout au fond des archers légers montés, à droite au premier plan une unité d’archers légers à pied, derrière le général en chef et des cataphractes !

En ce qui me concerne, j’ai décidé (de façon tout à fait arbitraire) d’opter pour la représentation suivante, sachant que je parle de socles « dbx » :

  • les troupes légères comptent deux socles en ligne (chariots, infanterie et cavalerie) ;
  • les unités standard en ordre lâche ou serrés formant la ligne de bataille comptent quatre socles sur deux rangs (cohortes, hoplites, lanciers, javeliniers, peltastes, etc.)  Ces mêmes unités peuvent êtres transformées en unités dites « profondes », je leur ajoute un troisième rang de deux socles ! ;
  • Les troupes d’infanterie dites « profondes » avec huit socles sur quatre rangs (comme les phalanges, les horde de Gaulois ou Germains, etc.) :
  • il existe une catégorie de troupes peu nombreuses faisant également partie de la ligne de bataille formées en « petite unité » , que je représente avec deux socles (comme les triarii, les italiotes, certaines unités d’élite hoplitiques, etc.) ;
  • les troupes particulières comme les éléphants, l’artillerie… que je représente avec un seul modèle ;
  • La cavalerie de bataille que je représente par deux socles en ligne.

Il s’agit ici d’exemples et rien ne vous oblige à suivre ces derniers. Une fois encore vous faîtes comme vous voulez, gardez seulement en tête que vos unités doivent pouvoir entrer dans les cases !

À ce propos, on ne peut disposer que deux unités au plus par case. Par exemple deux unités légères, une unité profonde et une unité légère, deux unités standard…

Installation du champ de bataille :

Comme dans la plupart des wargames, la première étape est d’installer la table de jeu : aucune armée n’a jamais combattu dans une plaine totalement vide d’éléments de terrain.

Vous et votre adversaire choisissez douze éléments chacun et les placez sur la table.

Comme toujours, le but de l’auteur est  que la procédure reste claire et simple: ainsi, il n’y a que trois types d’éléments de terrain.

Le premier est la « plaine » : par exemple, vous pouvez avoir un champ ouvert ou choisir une colline à pente douce.

Le deuxième type est le terrain « difficile » : bois, vergers, même les dunes si vous jouez contre une armée arabe ou égyptienne, ou des marais si vous combattez des Vénitiens.

Dans un terrain difficile, toutes les troupes en ordre serré souffrent de désavantages.

Enfin, vous avez le terrain « infranchissable » : il peut s’agir d’une petite ville ou d’une crevasse profonde. Là, interdiction d’entrer quelle que soit la troupe.

De fait, vous n’avez à vous rappeler que de ces trois terrains, c’est très facile.

Après avoir déployé les éléments de terrains, il est possible de placer différents types de terrains les uns à côté des autres, puis vous voyez lesquels restent suivant la carte que vous avez tiré.

En fait, vous placez une seule carte sur chacun des éléments de terrain, puis vous regardez le tableau dans la règle: Les trèfles les font disparaître, les carreaux les déplacent, et ainsi de suite.

Le résultat est – en général – une table avec suffisamment d’espaces ouverts pour l’infanterie et la cavalerie, mais avec quelques terrains sur les ailes.

Parfois vous pouvez être malchanceux et vous retrouver avec du terrain infranchissable au centre, alors vous êtes obligés de diviser vos légions ou phalanges, mais cela ajoute du piment et de la variété à la chose, et après des douzaines de parties jouées mes amis et moi n’avons jamais dû faire face à des situations totalement invraisemblables ou injouables.

Petit détail, là également il faudra (re)dimensionner vos éléments de terrain à la taille de vos cases !


Sur l’image en haut, vous pouvez voir les terrains que nous avons placé, au milieu, on place les cartes sur les éléments,  et sur la photo du bas, voici ce qu’il reste. en règle générale, il en reste seulement la moitié, il y a donc beaucoup d’espace pour bouger, flanquer et combattre.

Ensuite, Les deux joueurs déploient leurs armées, un corps est placé par chaque joueur de façon alternée.

Il existe un système de reconnaissance très simple à To the Strongest !

Les unités légères montées donnent un point de reconnaissance, les unités de cavalerie (pas les chevaliers ou les cataphractes!) et les unités de piétons légers donnent chacune un demi point, on fait le total puis on tire une carte (de 1 à 10) et celui qui a le plus de points a gagné la reconnaissance ! Le joueur qui perd la reconnaissance, appelons-le A place son premier corps ainsi que le camp qui lui est éventuellement alloué, B place son premier corps, et ainsi de suite.

Il est possible d’avoir une troupe en embuscade ou en dehors de la table suivant les stratagèmes, dont je ne parlerai pas ici, mais dans le cas où ils seraient utilisés, ces troupes ne sont pas posées sur la table…

Lorsque tous les corps et le/les camps/s a/ont été posé/s, le joueur B commence à activer ses corps.

Les activations :

Elles représentent la pierre angulaire de la règle. Il est possible de faire plusieurs activations de suite avec la même unité.

Les généraux : ils commandent vos corps d’armée, ils peuvent être autonomes ou attachés à une unité, ils permettent aux troupes qui sont sous leur commandement d’exécuter toutes les actions de mouvement et de combat de manière optimale. Certains généraux ont des capacités particulières permettant de relancer une activation de mouvement ou de combat ratée. D’autres plus rares ont des capacités plus importantes et représentent votre commandant d’armée.

Le mouvement : les unités peuvent effectuer des mouvements simples ou difficiles.

Le mouvement simple est par exemple d’avancer tout droit ou attaquer droit devant.

Tous les autres mouvements, reculer, avancer en diagonale, glisser à droite ou à gauche, entrer dans un terrain difficile, sont des mouvements difficiles.

À noter que les circonstances augmentant la difficulté de l’activation sont cumulables.

Par exemple, lorsqu’une unité est dite « profonde (phalange, éléphant, guerriers,,,) ou si elle se trouve en dehors du rayon de commandement de son général.

Pour faire un mouvement dit simple, il faut réussir une activation de 2+, c’est à dire tirer une carte autre qu’un as, pour réussir un mouvement difficile, on ajoute un cran de difficulté, donc il faut un 3+, c’est à dire tirer n’importe quelle carte sauf l’as et le 2.

Exemple :

Disons que vous tirez  un « 5 » : vous êtes satisfait et bougez vos légionnaires.

Si vous souhaitez l’activer une fois de plus pour une action simple, vous devez tirer la même valeur de carte plus 1,  il vous faut donc un « 6 ».

Si vous voulez glisser sur la droite, il s’agit d’une activation difficile et il vous faut un « 7 » (la carte 5 que vous avez précédemment tiré augmentée de deux facteurs pour la manœuvre « difficile »).

Si vous êtes extrêmement chanceux, vous pouvez réussir en théorie six ou sept activations avec la même unité, mais statistiquement, vous pourrez en avoir deux ou trois, à vous de choisir sagement l’ordre dans lequel vous désirez déplacer les différentes unités du corps.

Lorsque vous échouez  à activer une de vos unités, vous arrêtez et passez au corps suivant – lorsque vous ratez l’activation de votre dernier corps, la main passe à votre adversaire.

En plus des mouvement simples et difficiles, Il existe aussi des mouvements particuliers : le « mouvement de groupe » qui permet aux unités choisies par le joueur et faisant partie d’un corps d’avancer ensemble à la vitesse de l’unité la moins rapide, ou le mouvement de « marche » qui permet d’ajouter une case à son mouvement.

En règle générale, les unités de la catégorie « infanterie » avancent d’une case, les unités de la catégorie « cavalerie » avancent de deux cases.

Les généraux avancent aux mêmes vitesses selon qu’ils sont à pied ou à cheval.

Il existe d’autres activations dites tactiques :

Il est possible de changer de formation, de rallier un désordre, de changer de position avec une autre unité amie dans une case, de traverser une autre troupe (réservé au troupes légères!), d’esquiver une charge… Selon les circonstances, ces actions seront tributaires d’une activation simple ou difficile.

Le tir :

les troupes équipées d’une arme de jet tirent à une distance dépendant de leur arme.

Ainsi le javelot tire dans la case suivante alors que l’arc long a une portée de trois cases. On trouve également l’artillerie ou le tir en soutien, soit au dessus de sa propre unité soit au dessus d’une unité amie se trouvant dans la même case.

Le tableau ci-dessus donne la distance de tir selon l’arme ainsi que l’angle.

Comment ça marche ?:

Pour tirer il faut réussir une activation de 2+. Une fois l’activation réussie, on tire de nouveau une carte et on touche sur 8+. En cas de réussite l’unité ciblée doit effectuer une sauvegarde (par exemple 6+ pour un légionnaire romain) qui peut être majorée ou minorées par des circonstances telles que la protection offerte par une palissade, sa formation (mur de boucliers, tortue…) En cas de touche non sauvegardée, la cible est détruite s’il s’agit de légers, en désordre dans les autres cas.

Ne comptez pas trop gagner la bataille avec le seul tir, ça ne marche pas comme ça ! Non il faudra mouiller sa tunique, aller au contact, manoeuvrer et prendre de flanc, essayer de s’emparer du camp ennemi, tuer ses généraux ! Par contre des tirs réussis permettront d’affaiblir les unités ennemies que vous irez achever au corps à corps.

À noter également que le volume de munitions et de tir est moindre pour une troupe légère que pour une troupe dédiée au tir, ainsi les légers n’ont que deux munitions s’il s’agit de porteurs de javelots, trois s’ils sont armés de l’arc, la fronde ou l’arbalète, les unités de javeliniers de la ligne de bataille n’ont pas plus de munitions que leurs homologues légers, par contre une unité d’archers ou d’arbalétriers de la ligne de bataille a six munitions !

D’autre part les légers et javeliniers, tous les cavaliers ou tireurs dans les chariots ne peuvent tirer qu’une munition à la fois, les archers et arbalétriers de la ligne de bataille peuvent en tirer deux par activation.  Il est possible sous certaines conditions de se ravitailler en munitions.

Pour terminer le chapitre du tir, il faut parler des actions particulières des tireurs légers, ainsi les troupes légères armées du javelot peuvent sur la même activation avancer et tirer, les Troupes légère armées de l’arc ou de l’arbalète peuvent sur la même activation tirer et reculer d’une case !

La mêlée :

Dans les batailles antiques, dans la majorité des cas le corps à corps décide de la journée !

Tout d’abord regardons le principe de l’attaque, la charge, etc…

Une unité d’infanterie ne peut attaquer une unité ennemie que lorsqu’elle se trouve dans la case voisine. Si c’est bien le cas, on tire une carte pour activer l’unité, un 2+ suffit dans des circonstances  normales (aller tout droit, pas de terrain difficile…), si l’activation est réussie, on tire une deuxième carte et l’on touche sur un 6+, ensuite l’adversaire teste sa sauvegarde.

  • Si la cible ne sauvegarde pas, elle est mise en désordre (c’est à dire qu’elle subit une perte), puis elle répond à l’attaque, et comme elle est en désordre, elle touche sur 8+ ;
  • Si la cible sauvegarde, elle répond à l’attaque et touche si elle fait un 6+ ;
  • La cible d’une attaque de piquiers ne répond pas !

Exceptions : les unités de tir (archers, arbalétriers, hacquebutiers, artilleurs, troupes en désordre doivent tirer une carte de 8+ pour faire une touche.

Les unités montées bougent de deux cases, soit tout droit, soit en faisant une diagonale puis en allant tout droit.

Contrairement à l’infanterie la cavalerie n’est donc pas obligée de se trouver dans la case jouxtant sa cible.

Certaines unités de montées sont dotés d’un équivalent de lance de cavalerie qui leur donne droit à une attaque supplémentaire.

Une arme à deux mains utilisée en attaque permet de baisser la sauvegarde de l’ennemi d’un cran.

Dernier point, les légers ne peuvent affronter les troupes plus lourdes de front !

Rappelons que les unités légères, d’éléphants et de chars chars à faux n’ont qu’un pas de perte, c’est à dire que dès qu’elles prennent une perte non sauvegardée, elles sont détruites.

Les unités de tailles standard de la ligne de bataille ont deux pas de pertes.

Les unités profondes comme les piquiers, les bandes de guerriers ou certaines grosses unités de lanciers ont trois pas de pertes.

Si l’unité attaquée est détruite alors l’unité attaquante avance et « prend » la case devenue vacante. Si une deuxième unité se trouve dans la case, elle est aussitôt attaquée, dans ce cas pas besoin d’activer une deuxième fois !

Les généraux se trouvant dans la même case que (ou avec) l’unité qui subit une touche, doivent également effectuer une sauvegarde, qui est de 2+ ou 3+ suivant le type.

En cas d’échec, il peut être blessé ou tué.

En réponse à une charge, certaines troupes (légers, cavaliers, chariots, chameaux) peuvent tenter une esquive. Celle-ci réussit  suivant le principe simple du 3-5-7

  • un monté qui esquive face à un piéton réussit sur un 3+ ;
  • un monté qui esquive face à un monté  ou un piéton face à un piéton réussit sur un 5+ ;
  • un piéton qui esquive face à un monté réussit sur un 7+.

En cas d’échec, l’attaquant exécute une attaque à laquelle la cible ne peut répondre, si l’attaque réussit la cible teste sa sauvegarde et enregistre éventuellement un pas de perte, sinon elle termine son mouvement d’esquive dans la case se trouvant dans la direction de l’attaque.

Si l’esquive, obligatoire pour les légers en terrain découvert face à des plus lourds n’est pas possible, alors le léger est automatiquement détruit. Une unité esquivant peut sortir du champs de bataille.

Suite à la destruction d’une unité ou la perte d’un général ou d’un camp, on rend des médailles à l’adversaire :

  • une médaille pour la perte d’une unité légère ou d’éléphants ou de chars à faux ;
  • deux médailles pour la perte d’une unité standard ou d’un général ;
  • trois médailles pour la perte d’un camp ou d’une unité profonde.

À noter qu’une unité sortie du champ de bataille rend la (les) médaille(s) correspondant à son type. Elle les récupère si elle parvient à retourner sur le champ de bataille !

Les médailles ont une grande importance car elles décident de la victoire. Elles représentent le thermomètre du moral de l’armée. Lorsque vous rendez votre dernière médaille, c’est la défaite, le moral de votre armée s’est effondré et c’est le sauve qui peut !

Le test de moral :

À To the Strongest ! Je dirais que tout dépend du moral des troupes. Ainsi lorsque vous perdez une unité, vous « effectuez un signe de croix » sur la case devenue vacante et toutes les unités amies se trouvant dans les cases du haut et du bas et à gauche et à droite doivent se soumettre à un test.

À cet effet on tire deux cartes, si les deux sauvegardes échouent, l’unité devient désordre, s’il s’agit de légers ou qu’elle était déjà désordre elle est détruite.

Ce test de moral dépend également de la qualité de la troupe qui teste :

  • une unité de vétérans doit réussir une sauvegarde de 5+ ;
  • une unité standard doit réussir une sauvegarde de 6+ ;
  • une unité de levées doit réussir un test de 7+

Il va de soit que l’on peut avoir un effet « dominos » !

À noter que la perte de légers ne fait tester que les légers !

La ZOC (ou zone de contrôle):

Des légers sont zoqués par toutes les troupes.

Une unité autre que légère n’est pas zoquée par les légers.

Une unité est zoquée lorsqu’elle se trouve dans la zone de front d’une unité ennemie (avec les réserves énoncées ci-dessus).

Une unité peut être zoqué par plusieurs adversaires !

Le fait d’être zoqué réduit les possibilités d’activation :

  • on ne peut pas rallier ni récupérer munitions, lance ou pilum ;
  • il est uniquement possible d’activer et charger l’unité qui vous zoque
  • il est possible d’activer de faire face à l’unité qui vous zoque ; 
  • il est possible de reculer pour sortir d’une ZOC ;
  • le fait d’être zoqué n’empêche ni de tirer ni de combattre.

Voici une série de liens très utiles :

Le forum anglophone, très réactif !

https://www.tapatalk.com/groups/tothestrongest/

Le site du magasin de l’auteur de la règle, vous y trouverez les règles, les matériels et nappes de jeu, le QRS et les listes d’armées (gratuites, mais je vous conseille de vérifier régulièrement si celles-ci n’ont pas été mises à jour !)

https://bigredbatshop.co.uk/

le site Facebook francophone de la règle :

https://www.facebook.com/groups/446982625742440/

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