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Présentation de la règle SAGA par J-P LE LAIN

Je vous ai présenté une liste de règles, il faut maintenant que je rentre dans le détail. Je souhaite commencer avec la règle SAGA du Studio Tomahawk.

Pourquoi ce choix ? Tout simplement parce que c’est la règle qui m’a amené au jeu d’histoire et que dans l’univers du wargame français, c’est une règle médiévale que vous pourrez trouver en magasin. Notre passion est ancienne et l’arrivée d’internet a grandement facilité l’accès aux règles et figurines historiques, mais il y a un certain plaisir à acheter en magasin ou en convention un vrai livre.

SAGA est une règle de pseudo-escarmouche initialement située sur la période de la conquête de l’Angleterre (1066). Un seigneur y dirige une bande de 24 à 72 combattants (soclés individuellement) répartis en unités de 4 à 12 figurines. On est donc sur une petite compagnie où les unités sont assez libre pour se déplacer sans réelle formation.

Chaque joueur utilise un plateau de faction, 8 dés spéciaux (Dés SAGA) et jusqu’à 32 dés à 6 faces. Des réglettes de 2, 4, 6 et 12 pouces permettent de mesurer les distances. Enfin des marqueurs servent à indiquer la fatigue des unités

On constitue sa bande avec un seigneur gratuit et de 4 à 8 points d’armée. Pour 1 point vous pouvez acheter 4 gardes, 8 guerriers ou 12 levées. Vous les répartissez ensuite en unité d’un même type selon vos envies et les besoins de votre faction (j’en parlerai plus tard). Cette répartition est loin des critères classiques qui sont imposés aux listes d’armées dans nombre de jeux.

Le seigneur est un champion aussi puissant qu’une unité de 8 guerriers. Il génère 1 dé SAGA (voir plus loin) et dispose aussi de capacités spéciales de commandement et de survie.

Les gardes sont des combattants professionnels. 4 gardes ont la même puissance que 8 guerriers et une meilleur armure. Une unité de garde génère 1 dé SAGA .

Les guerriers sont des combattants moyens. Une unité doit compter au moins 4 guerriers pour générer un dé SAGA.

Les levées sont bien souvent des esclaves ou des paysans obligés d’aller au combat. Piètres combattant, ils forment souvent les unités de tireurs des armées. Une unité doit compter au moins 6 levées pour générer un dé SAGA.

À son tour de jeu, le joueur va lancer les dés SAGA générés par ses unités et les répartir sur le tableau de sa faction. Ce tableau compte des capacités standards permettant d’activer ses unités (pour un mouvement, une charge, un tir…) et des capacités spéciales.

Cette phase d’ordre est une période d’anticipation où le joueur va déterminer ses actions et ses réactions à ce que va faire l’adversaire.

On passe ensuite à la phase d’activation où le joueur va consommer les dés placés sur son plateau pour faire agir ses unités. Il n’y a aucune obligation d’activer toutes ses unités dans le tour et une même unité peut être activée plusieurs fois auquel cas elle gagne de la fatigue. Cette fatigue pourra ensuite être utilisée par l’adversaire pour modifier le mouvement de l’unité, les difficultés de combat, voir même d’annuler une activation.

Les dés non utilisés sur un tour peuvent être conservés pour le suivant.

Il n’y a pas de phase de combat ou de tir. Il s’agit d’une activation de tir ou de charge réalisée en dépensant un dé.

Lors d’un tir, le joueur génère ses dés d’attaque (en fonction du nombre de tireurs à portée). Les deux joueurs peuvent ensuite consommer les capacités disponibles sur leurs plateaux pour obtenir des bonus. Le défenseur peut aussi utiliser la fatigue de l’unité attaquante pour remonter son armure. Chaque dé d’attaque dont le résultat est supérieur ou égal à l’armure de la cible génère une touche que le défenseur peu annuler sur un jet de défense. Pour chaque touche non annulée, le défenseur retire une figurine de l’unité.

Lors d’un corps à corps les deux unités génèrent des dés d’attaque. Le défenseur à la possibilité de serrer les rangs pour gagner des bonus de sauvegarde en perdant des dés d’attaque. Ensuite comme pour le tir, les joueurs consomment des capacités et de la fatigue pour modifier leurs jets. Les jets d’attaque sont simultanés et celui qui a eu le plus de perte après le jet de défense (l’attaquant en cas d’égalité) doit reculer (sans poursuite). De ce fait, à la fin d’un combat, les unités ne sont plus en contact et il n’y a pas de combat multiple possible. Un combat étant fatiguant, les acteurs gagne de la fatigue.

Voilà pour le corps des règles. Passons ensuite aux univers et factions. Si le corps des règles est le même pour tous les univers, les factions sont, selon le studio, équilibrés entre elles que dans un même univers. Les factions vont déterminer l’équipement de vos soldats et le style de jeu.

 

L’âge des vikings reprend les premiers suppléments de la V1 de SAGA (SAGA, l’ombre du corbeau, …) pour la V2. Ce supplément couvre la période des ages sombres pendant laquelle les vikings terrorisaient l’Europe (790-1066). Les 12 factions sont orientés sur les territoires visités par les vikings : Europe de l’ouest, pays baltes et empire romain d’orient.

Les factions sont : Anglo-Danois, Anglo-Saxons, Gallois, Scotts, Normand, Francs, Vikings, Joms-vikings, Hiberno-nordiques, Irlandais, derniers Romains et Rus païens.

Certaines factions peuvent être utilisées de différentes manière pour représenter différentes peuplades ayant des façons de combattre similaires.

 

L’âge des croisades reprend le supplément du « Croissant et la Croix » et y ajoute des factions pour les croisades baltiques. On couvre donc ici une période allant de 1096 à à la fin du 14 ème siècle. Si l’âge des viking est plutôt centré sur la grande Bretagne, ce supplément lui est orienté sur la Turquie, l’Espagne, la Pologne et l’Ukraine.

Vous y trouverez les factions suivantes : Maures, Sarrasins, Mutatawwi’a (ancêtres des Talibans), Croisés, Milites Christies (ordres militaires), Espagnols, Byzantins pour les croisades et la reconquista. Ordenstaat, Polonais, Prince de l’est, peuples païens et Mongols pour les croisades en Ukraine et en terres baltes.

 

Aetius et Arthur ou l’âge des invasions traite de la période de la chute de l’empire romain où les populations du nord est de l’Europe fuient devant les Huns. Vous y trouverez 6 factions de cette période contrairement aux 12 factions des autres suppléments. L’invasion des Huns et la chute de l’empire romain ont radicalement transformé l’Europe occidentale de l’époque.

Les Romains, les Goths et les Huns vont plutôt représenter ce qui se passe sur le continent alors que les Britons, les Saxons et les Pictes vont représenter la transformation de l’île de Bretagne.

Ce supplément propose aussi un système de campagne pour 2 joueurs appelé Limes. L’un des joueurs gère une garnison romaine (ou britonne) alors que son adversaire prépare l’assaut d’envahisseurs (Pictes ou autre). Ce système est très intéressant et mérite d’être essayé.

 

Le prochain supplément du jeu traitera de la fantaisie, je n’en parlerai donc pas. Des infos qui fuitent laisse présager un supplément sur la guerre de 100 ans. En attendant, un fan art sur cette période est disponible auprès de certains joueurs.

En parlant de fan-art, il existe un groupe facebook pour les créations de factions. Vous en trouverez aussi sur le forum du studio.

Celui de Michel Gauthey (je vais passer pour une groupie) sur la Grèce antique est particulièrement réussi.

N’oublions pas non plus les ludiques troupiers qui proposent eux des tableaux dans des univers fantastiques. L’un d’entre eux est connu sous le nom SAGA Samouraïs. Il s’agit en fait d’un univers inspiré de L5R mais qui peut servir en historique.

Voilà pour la règle SAGA. Que vous la considériez comme appartenant au jeu d’histoire ou non, elle a le mérite d’avoir fait découvrir le jeux d’histoire à de nombreux wargamers venant du fantastique.

Ludiquement.

Tour d’horizon des règles antiques et médiévales par Jean-Pierre LE LAIN

Bonjour,

Je suis un joueur de figurines ayant la quarantaine. Comme nombre d’entre vous, mon enfance a été bercé par les BD et les films de chevaliers, de capes et d’épées et de Westerns avant de tomber dans le jeux de rôles. Jeux de rôles dont on agrémentait les parties de figurines Citadel, Grenadier et autres à l’instar des jeunes héros de Stranger Things.

Bien sur, nos héros de jeux prenaient part de temps à autre à de grandes batailles que l’on avait de plus en plus envie de représenter et c’est donc assez naturellement que j’ai basculé dans l’univers du wargame fantastique. En 2013, il n’y a pas si longtemps, un ami m’a invité à une convention où j’ai découvert le jeu SAGA et basculé dans les jeux d’histoire. Au sein de mon association et de mes pérégrinations online et Irl , j’ai découvert de nombreuses règles sur les diverses périodes historiques, mais mon cœur est attaché aux petits groupes d’aventuriers combattant à l’épée.

Je vais donc essayer de vous présenter une liste de règles, non exhaustive, bien sûr, vous permettant de jouer sur la période antique-médiévale. Je ne rentrerai pas dans les détails, chacune d’entre elle méritant un article.

Cette période s’étale sur plus de 4.000 ans et se divise généralement au niveau des jeux dans les périodes suivantes :

  • L’antiquité Classique et Biblique qui couvre les débuts des récits historiques jusqu’à l’Empire Romain.
  • Les Âges Sombres ou Haut Moyen-âge, allant de la période des invasions (chute de l’Empire Romain d’Occident) à la conquête de l’Angleterre par les Normands, voire la première Croisade.
  • Le Moyen-Âge classique, allant de la première Croisade à la fin de la Reconquista.

Pourquoi ce découpage, d’autres vous l’expliqueront mieux que moi, mais en terme de règles, cela tient beaucoup au volume et à l’organisation des armées.

Passons donc à ce qui vous intéresse en commençant avec les grands anciens :

 

Warhammer Ancient Battle (WAB), les Anglais étant de grands fans du jeux d’histoire, il était normal que le système le plus célèbre possède sa version historique. Il n’est plus disponible (sauf en Pdf), mais ne nombreux joueurs y jouent encore. C’est du Warhammer, il vous faut donc une grande table, beaucoup de figurines (28 mm) et un seau de dés… Si vous préférez les petites figurines, il y a aussi Warmaster

 

De Bellis Antiquitatis (DBA) est l’autre système ancien que certains joueurs aimeraient voir disparaître, mais sa V3 traduite en français vient de lui redonner un coup de boost. Sur une table de 60 cm par 60 cm des armées d’une dizaine de plaquettes s’affrontent grâce à 1 seul D6. Il faut aimer la bataille en ligne. La majorité des joueurs utilise des figurines 15 mm. Diverses variations ont existé (l’ancêtre BDM, DBMF, HOTT…) pour représenter les diverses périodes. Je ne saurai dire ce que couvre le livre de la V3.

 

Vous souvenez vous de Cry Havoc, un jeu d’escarmouche entre paysans et chevaliers ? Ces derniers était en carton double face (le verso représentait le personnage blessé) et on jouait sur des cartes à hexagones. C’est un de mes premiers wargames, dans les années 90. Des passionnés continuent de faire vivre ce jeu et il est très facile de remplacer les personnages en cartons par des figurines en 15 mm. Pour les autres formats, il faut prévoir de refaire les cartes. Retrouvez toutes les informations sur http://www.cryhavocfan.org/index.htm

Dans un monde dominé par les règles anglaises je souhaite mettre en avant les règles en français ce qui facilite leur compréhension :

Art de la Guerre (ADG) est une règle française avec une forte communauté dans monde entier. Traditionnellement jouée en 15 mm avec du D6, elle demandera plus de place et de figurines que DBA. N’y ayant jamais joué, je ne m’attarderai pas dessus, mais comme DBA, il faut aimer la bataille en ligne.

SAGA est une règle française de pseudo escarmouches (28mm) dans les Âges Sombres. La force du système réside dans l’utilisation de plateaux de capacités différents pour chaque factions. Selon la composition de leurs armées les joueurs lancent un nombre variable de dés spéciaux dont les combinaisons permettent d’activer les unités et d’utiliser des tactiques de combat parfois redoutable. La V2 sortie en 2018 est plus orientée compétition et ne plait pas forcément à tout le monde. Âge des Vikings, Âge des invasions et croisades sont les périodes actuellement couvertes par le jeux. Mais les fans proposent de nombreuses factions supplémentaires.

King of War est un système très simple descendant de Warhammer. Sa simplicité est vraiment un atout autant qu’un défaut pour certains joueurs. Bon, ça prend de la place, il faut pas mal de figurines 28 mm (rien ne vous empêche d’adapter), mais le système de socles régimentaires permet des déplacements simples et rapides. Comme à WAB, il faut beaucoup de dés, mais le système de nerfs est bien pensé pour la gestion des pertes. Comme WAB, le système s’est exporté à l’historique avec une liste commune et des unités spécifiques à chaque peuple. Ce système est souvent décrié par les joueurs car les listes créées peuvent ne pas être très orthodoxes.

Il reste certainement nombre de règles maisons créées par des joueurs alors n’hésitez pas à les faire connaître. En me renseignant pour écrire cet article j’ai découvert Charge, une règle des années 90 et Clash (site de Vincent Herelle). Mais aussi Commands & Colors, une version enrichies de Mémoire 44 pour l’Antiquité et le Moyen-Âge.

J’en profite pour vous parler de Michel Gauthey, peintre de figurines, grand connaisseur de l’antiquité et auteur de la règle Duel seconde guerre mondiale qui vous propose 2 règles plutôt sympa : Marathon (batailles d’Hoplites) et Megiddo (batailles à l’époque des Pharaons). C’est de la bataille de masse pensée en 28 mm. Mais je préfère vous prévenir, ça change des règles traditionnelles en s’attachant, par exemple, au manque de manœuvrabilité des phalanges.

Argad est une règle bretonne gratuite qui tourne depuis 20 ans. Régulièrement présentée sur des festivals, je l’observe sur les blogs sans l’avoir testé. Elle a l’air simple et conviviale sur un format 28 mm qui permet de faire de grandes tables.

Bataille Antique et Médiévale (BAAM) est une règle de masse crée par un membre de mon association. Grand amateur de WAB en 28 mm, il a écrit une règle de combat de masse qui ne dépaysera pas les vieux joueurs. http://baam.forumactif.org/

Passons aux règles non traduites (en anglais donc), plus difficiles d’accès pour certains joueurs.

Field of glory (FoG) est une règle médiévale qui a connut son heure de gloire (et sa traduction en français), mais je vais passer dessus car elle est en pleine perte de vitesse au profits de Mortem et Gloriam (MeG). Cette dernière se situe entre ADG et FoG et permet de recycler ses armées sans ressoclage. Un système d’activation alterné et l’utilisation de carte change des autres systèmes. Une fois de plus on est dans la bataille de masse en 15 mm

Hail caesar, la règle de Warlord Games est écrite initialement pour jouer les conquêtes romaines. Les suppléments permettent d’étendre vos batailles à toute l’Antiquité et aux Âges Sombres. Ecrite par un ancien de GW, le système est fluide et apprécié. Cette fois, c’est de la bataille de masse en 28 mm.

 

Swordpoint est la réponse de Gripping beast (éditeur anglais de SAGA et fabricant de figurines 28 mm) à King of war et Hail Caesar. Un système de bataille de masse parfois un peu trop mathématique dans la résolution des combats mais très agréable quand même. Les différents livres couvrent l’ensemble de l’Antiquité et du Moyen-Âge avec même des armées asiatiques.

 

Impetus/basic Impetus est une règle que je vois tous les ans en convention notamment à Vaires sur marne. Je ne connais pas assez pour me prononcer dessus, mais elle est paraît-il assez mathématique pour la résolution des combats. Pour les figurines, les joueurs utilisent du 15 mm, du 1/72° ou du 28 mm selon les goûts.

 

Gang of Rome est une règle de Warbanner sortie fin 2017 ou de petits groupes s’affrontent dans les rues de Rome. Cette règle soutenue par une gamme de figurines Footsore reprend quelque part le système du fantastique car les cartes de personnages sont fournies aléatoirement avec les figurines. Elle nécessite beaucoup de décors  et le système de gestion de la foule est un atout de ce jeu d’escarmouche en 28 mm.

To the strongest est une règle simple avec pas mal d’attrait. À l’heure où j’écris ces lignes, je ne l’ai pas encore testé mais j’ai put suivre les parties des membres de mon club et repérer des choses intéressantes. On joue sur des cases, ce qui simplifie et clarifie le déplacement. Un équilibrage est fait en remplaçant les lancés de dés par des jetons où des cartes identiques de chaque coté.

Edit : mauvaise lecture de ma part, la traduction française est disponible, tant mieux

Clash of empires est une de ses règles dont j’entends parler de temps à autre, mais je le dis clairement, je ne connais rien de plus que le nom.

Deus Vult est la règle de Fireforge pour promouvoir ses boites de figurines 28 mm. Initialement basée sur les Croisades en Terre Sainte, elle évolue vers les croisades nordiques et menées par les Chevaliers Teutoniques en fonction des sorties des figurines.

Song of Blades and heroes est une règle d’escarmouche fantaisie très simple et facile d’accès. De nombreux joueurs l’ont utilisé comme base à leurs adaptations vers le jeu d’histoire. C’est rapide et fun, très bien pour débuter avec peu de figurines. Si le titre d’une règle commence par « Song of », c’est qu’elle en découle.

Blood eagle est une règle d’escarmouche (28 mm), dans les Âges Sombres, qui avait l’air bien sympathique sur les blogs. Malheureusement, je ne l’ai jamais vu en convention et je ne l’ai donc pas testé. Pour avoir son équivalent sur le japon, j’ai vraiment envie de la tester.

 

Osprey Publishing est le principal éditeur de règles en Angleterre et a publié pas mal de règles sur cette période. Plutôt orientées 28 mm, il y a toujours possibilité d’adapter. https://ospreypublishing.com/store/osprey-games

Dux Belorum est une une de ses règles dont on voit de nombreux rapport sur les blogs anglais. Elle couvre la période Arthurienne. Je ne l’ai pas testé, j’en reste là.

Lion rampant est une règle simple où le fun vient des défis que les joueurs choisissent en début de partie. Le but n’est plus forcément de battre son adversaire mais de réussir un maximum d’objectifs. Avec un format proche de SAGA, cette règle n’est pas des plus gourmande en figurines

Broken legion est une règle d’escarmouche où de petites escouades romaines partent en mission secrètes. Une petite dose de mysticisme offre un cadre fantaisie au jeu. Un système de campagne permet de faire évoluer l’équipe.

Outremer est une règle d’escarmouche que j’aime beaucoup sur la période des Croisades pensée pour être jouée en campagne.

Tous les ans la convention de mon club accueille un tournoi Armati. Une règle très simulationniste en 15 mm où les joueurs savent généralement qui va gagner la partie dès la fin du déploiement. Le nombre de joueurs français se comptant sur les doigts d’une main, j’en resterai là.

On m’a aussi parlé du WRG qui semble très connu chez ceux qui pratiquent depuis longtemps. N’ayant pas de matière pour le moment pour vous en parler, je ne fait que le mentionner. Voilà matière à recherche, comme pour nombre de règles…

Voilà pour ce petit tour d’horizon qui a pour seul objectif d’ouvrir la porte de cette période pour d’autres articles plus précis sur les règles. C’est volontairement que j’ai mis de côté les règles spécifiques le Japon.

Jean-Pierre LE LAIN

Les Azteca-Mexica de Technochtitlan, (1325-1521), par Damien Duhamel

Les neuf souverains aztèques :

Qui étaient les Aztèques ? Se définissant eux-mêmes comme une tribu Chichimeca (« peuple chien », équivalent aux barbares pour les Grecs) originaire d’une cité légendaire nommée Aztlan, ils s’appelaient en fait les Mexica (prononcer Méschica). Derniers arrivés d’une vague d’envahisseurs de langue Nahuatl, ils s’étaient établis vers 1325 sur le bord marécageux de la vallée des lacs, au centre du Mexique actuel. Ces chasseurs-cueilleurs nomades devinrent rapidement des paysans sédentaires. Par un habile système de drainage et de digues, allié à la pratique des chinampa (tchinammpa « jardins flottants »), ils réussirent à transformer leur ville, Tenochtitlan, en une île-forteresse aisément défendable. Leurs débuts modestes expliquent les constantes que l’on trouvera tout au long de leur histoire : une organisation politique de plus en plus centralisée mais respectant toujours une conception clanique du pouvoir, une société stratifiée et pyramidale où le travailleur ne se distingue pas du guerrier et la revendication d’un héritage culturel d’une civilisation disparue, celle des Toltèques. Les vingt calpulli (« communauté » correspondant au clan) avaient chacun à l’origine une direction bicéphale, avec un Tecuhtli « chef de guerre » et un Calpullec « chef civil », assistés d’un conseil des anciens (Ueuetque, ouéouétkwé). Ce dernier avait de multiples compétences : il garantissait les lois tribales, enregistrait les mariages, assurait la justice, présidait les cérémonies religieuses et élisait les chefs du clan, aux pouvoirs militaires et civils. Chaque calpulli possédait les prêtres de son dieu tutélaire, son temple, ses écoles, etc… De plus, la propriété de la terre restait collective bien que des parcelles étaient allouées aux membres du clan pour une exploitation individuelle, ceci afin d’éviter des transferts ou achats par des groupes extérieurs.

Une cinquantaine d’années suffirent à réformer l’organisation tribale pour qu’elle cadre plus efficacement avec la sédentarisation des Mexica  et l’hostilité de leurs voisins, en état de guerre permanent. D’une part ils se dotèrent d’un pouvoir centralisé, avec un premier chef suprême, l’Uey Tlatoani  (« Orateur Vénéré ») Acamapichli qui régnera jusqu’en 1396. D’autre part, il créèrent quatre districts administratifs (pas nécessairement géographiques) de cinq calpulli chacun et réorganisèrent les calpulli eux-mêmes pour leur donner une structure hiérarchique. La noblesse se trouva à la tête des calpulli dominants de chaque district, les deux membres le plus influent de chaque district se joignant au conseil du Uey Tlataoni, sous les mêmes titres de Calpullec et Tecuhtli. Par la suite, la haute noblesse proche de ce qui allait devenir un empereur ne se retrouva même plus que dans les 2 calpulli dominants du district principal (10 familles environ), avec par exemple le Ciuacoatl (« femme-serpent » siouakoatl) conseiller proche et substitut du Uey Tlatoani en temps de guerre. Autre exemple, dans les calpulli non nobles, c’est le quartier de Pochtlan qui donna son nom en 1407 à la profession de négociant itinérant des Pochteca, promise à un bel avenir.

Néanmoins, la position des aztèques restait précaire : la faiblesse de leur agriculture, leur statut de nouveaux arrivants en fit des mercenaires obligés de la cité Tépanèque d’Azcapotzalco. Le second Uey Tlatoani, Huitzilihuitl (régnant de 1396 à 1417), dut rendre de bons services puisqu’en plus de terres il obtint la main d’une des filles de Tezozomoc d’Azcapotzalco. L’avènement dans cette dernière cité du tyran Maxtla en 1427 faillit briser leur essor, car ce dernier fit assassiner le troisième orateur vénéré, Chimalpopoca (1417-1427) qui avait aidé à la conquête des Chichimeca de Texcoco. Par un heureux renversement de situation, le nouveau roi aztèque Itzcoatl (1427-1440) obtient le concours de Texcoco et d’une partie de la noblesse Tépanèque pour supprimer à son tour Mixtla en 1429. Les anciens ennemis ou oppresseurs des Mexica purent désormais être traité sur un pied d’égalité : la triple alliance Tenochtitlan, Texcoco, Tlacopan (vassale Tépanèque d’Azcapotzalco, appelée Tacuba par les Espagnols) était née. Désormais toute guerre entreprise par l’un des trois souverains entraînera un soutien logistique et en hommes des membres de l’alliance et un partage du butin et des tributs imposés à ses adversaires vaincus (2/5 pour Tenochtitlan, 2/5 pour Texcoco, 1/5 pour Tlacopan). Sous l’impulsion du Uey Tlatoani suivant, Motecuzoma Ilhuicamina Ier (1440-1469) de vastes opérations militaires sont entreprises, notamment chez les Otomis (1441-1449), les Totonaques et les Huaxtèques (1455-1457), et les Mixtèques (1458). On peut dater de son règne la véritable création d’un « empire » aztèque, encore qu’il ne faille pas y voir la soumission totale et l’assimilation de peuples de plus en plus lointains, mais l’extension d’une influence culturelle et d’un système économico-militaire prédateur sous forme de tributs en biens et en hommes. Pour tous les peuples de la Méso-Amérique, la pratique du sacrifice humain était liée à la croyance qu’il fallait régénérer la course du soleil et apaiser les dieux par le don de « l’eau précieuse », le sang humain. Sous le règne de Motecuzoma, une crise de subsistance meurtrière et sans précédent (cinq années consécutives de gel et de sécheresse de 1450 à 1454) va amener une solution inimaginable à la pénurie d’hommes à offrir en sacrifice : la faiblesse passagère des Mexica et de leurs alliés interdisant des expéditions lointaines, le Ciuacoatl Tlacaelel, frère de l’empereur, propose aux voisins immédiats des aztèques une guerre simulée destinée uniquement à faire des prisonniers. La Xochiyaoyotl (« guerre fleurie » schotchiyaoyotl) était née entre la triple alliance et les cités de Tlaxcala, Huexozingo et Cholula, qui seront désormais désignés comme « les ennemis de la maison ». Les Mexica, une fois l’abondance revenue, poursuivront tantôt de nouvelles guerres fleuries, tantôt des guerres de conquête contre eux : le ressentiment des Tlexcalteca sera d’autant plus fort qu’ils sont considérés comme un vivier humain et isolés par un blocus commercial impitoyable. Axayacatl (1469-1481) annexa Tlatelolco, jusqu’alors indépendante, qui devint le quartier commercial de Tenochtitlan. Il soumit les Mazahuas, les Matlazincas et les Otomis de la vallée de Toluca mais subit un grave revers face aux Tarasques. L’empereur suivant, Tizoc (1481-1486) fut vraisemblablement empoisonné du fait de ses revers militaires bien qu’il fit la conquête de Tuxpan et de Yanhuitlán. Ahuitzol (1486-1502) lui succéda, amenant l’empire à son extension maximale par des expéditions chez les Mixtèques, les Zapotèques, les Totonaques et les Mayas du Chiapas : 38 provinces tributaires de l’atlantique au pacifique ! Motecuzoma Xocoyotzin II (1502-1521) renforça la prédominance aztèque sur les territoires tributaires, ébauchant une politique nouvelle de colonisation. Il voulut affirmer la domination des Mexica sur la triple alliance en s’autoproclamant Cem Anahuac Uey Tlatoani (« Orateur Vénéré du Cœur du Monde Unique »), cependant Nezahualpilli le brillant souverain de Texcoco sut préserver l’autonomie de sa cité. En 1515, une campagne d’annexion des Tlaxcalteca échoua. La haine entre les deux alliances était donc à son paroxysme lorsqu’en 1519, une poignée d’espagnols menés par Hernan Cortes débarquèrent sur la côte Totonaque. Leur route vers Tenochtitlan passait par Tlaxcala, ce ne fut pas sans conséquence pour l’avenir de l’empire aztèque… En attendant un prochain Carnyx où je vous conterai en détail cette rocambolesque conquête, intéressons nous maintenant aux raisons qui ont fait des aztèques de fabuleux guerriers.

La société :

L’ensemble de la société aztèque est hautement hiérarchisé, mais la promotion sociale existe par un seul moyen : la vaillance au combat. Il est possible au plus pauvre d’accéder à la noblesse par sa bravoure. On trouve, dans l’ordre d’importance :

La noblesse, qui est divisée en trois sous groupes :

  • l’empereur et sa famille, les deux premiers calpulli du premier district, qui se partagent les plus hautes fonctions civiles et militaires, voire religieuses
  • les Tetecuhtin « chefs » (au singulier Tecuhtli) des neuf calpulli restant des deux premiers districts. Seuls les plus brillants d’entre eux obtiennent des charges administratives ou militaires d’importance, au niveau de la capitale ou provincial. Dans leur rang se trouvent aussi les prêtres supérieurs.
  • les Pipiltin « fils de seigneurs » (au singulier, Pilli), chargés des tâches administratives ou militaires subalternes ou locales. Ils forment également les prêtres de second rang. Ils ont cependant accès au conseil de l’Orateur Vénéré et participent à son élection. Ils gèrent les terres attachées à leur office, ainsi que des terres leur appartenant en propre.

La noblesse est la seule à se partager les terres conquises, ses enfants ont droit à une école supérieure le Calmecac (où on enseigne le chant, les danses rituelles, l’écriture et les tactiques militaires). La noblesse est héréditaire mais peut être enlevée faute de mérites ou de compétences. De même, un comportement exemplaire est attendu d’elle : l’ivresse, le vol ou l’adultère sont punis de mort pour les nobles. Maltraiter les citoyens inférieurs pouvait conduire un noble à la mort ou à l’esclavage. Un des privilèges de la noblesse est de porter des bijoux ou des vêtements luxueux descendant en dessous des genoux, ce qui est interdit au reste de la population.

Une classe intermédiaire, quasiment hors système, comprenant :

  • les Pochteca, commerçants itinérants menant des expéditions lointaines pour fournir des produits exotiques ou de luxe. Ils s’enrichissent énormément au fur et à mesure des conquêtes, mais ne peuvent en porter de signes extérieurs.
  • les Tolteca, organisés en corporations comme les plumassiers, les joailliers, etc… Ils sont employés directement par l’état.

La classe des citoyens libres, écrasante majorité de la population :

  • les Macehualtin (masséoualtine, au singulier Macehuali) sont les vrais héritiers de l’ancien système des calpulli, partageant des terres communes, souvent les seuls chinampa. Ce sont les agriculteurs, chasseurs, pêcheurs, carriers, etc… Leurs enfants n’ont droit qu’à une école élémentaire, le Telpochcalli (où on enseigne les bases du chant, des danses, des tactiques militaires mais pas l’écriture). Un revers de fortune peut les conduire à rejoindre la classe inférieure, se vendre en esclavage où à offrir un des leurs en sacrifice. Ils doivent à la communauté des corvées et le service militaire, ils forment l’épine dorsale des armées aztèques.
  • les Mayeque (« les bras de la terre ») sont ceux qui ne possèdent pas de terre, n’étant pas attachés à un calpulli mais serfs ou employés domestiques des nobles, généralement sur les propriétés gagnées par la conquête. Ce statut peut aussi correspondre à une déchéance civile à l’issue d’une condamnation pour ivresse, ou au surendettement. Ils sont tenus aux corvées et au service militaire, mais ce dernier ne relève pas de la conscription, il dépend du noble auquel ils sont rattachés.

La dernière classe de la population est formée des Tlacotin (au singulier, Tlacotli), les esclaves.

Ce sont des prisonniers de guerre qui n’ont pas été sacrifiés, des aztèques s’étant vendus eux-mêmes pour rembourser une dette, des gens condamnés pour des crimes mineurs (exemples : la prostitution, l’homosexualité, etc…). D’origine Mexica, ils gardent toujours la possibilité de se racheter et peuvent être affranchis s’ils ont subi des mauvais traitements de leur maître. Même un esclave étranger qui s’enfuit du marché aux esclaves et parvient à atteindre le palais de l’empereur est affranchi, toute autre personne que son maître ayant gêné sa fuite peut être condamnée à l’esclavage à sont tour ! Seuls les esclaves les plus indignes ou fainéants peuvent être achetés pour un sacrifice par les corporations n’ayant pas la possibilité de faire des prisonniers de guerre, comme les Pochteca. Encore faut-il avoir été renvoyé par trois maîtres différents… Leurs enfants ne naissent pas esclaves mais libres comme Mayeque : la conception aztèque de l’esclavage est donc radicalement différente de celui pratiqué dans toutes les autres sociétés connues. Les esclaves ne sont pas tenus au service militaire, autant pour raison de sécurité que parce que la guerre est le moteur de la promotion sociale.

La guerre :

La guerre est omniprésente dans la vie des aztèques, qu’il s’agisse de fournir à leurs temples les sacrifices dont les dieux ont besoin sans s’aliéner leur propre population ou qu’il s’agisse de gérer la surpopulation récurrente de la vallée des lacs. S’ils avaient eu une conception « occidentale » de l’économie et de la guerre, leurs conquêtes auraient permis par la colonisation et l’exploitation des vaincus de faire face aux crises de subsistance et de stabiliser leur population. Mais le système tributaire qu’ils ont préféré les obligeait à accroître sans cesse leur sphère d’influence aux dépens de peuples d’autant plus enclin à se rebeller qu’ils n’y laissaient pas de garnisons et que des expéditions lointaines gênaient leur propre agriculture en détournant leurs paysans soldats de leurs terres. L’exemple en 1495 de l’expédition d’Ahuitzol au Xoconochco en est l’illustration : pour soumettre cette contrée, l’armée Mexica doit traverser les terres des Mixtec de l’Oaxaca qui ont été soumis au tribut depuis 1458. A son retour, l’armée victorieuse mais éprouvée tombe dans une embuscade qu’elle décide de venger par le siège de la forteresse de Guiengola. Sept mois ont raison des assiégeants affamés, assoiffés et malades, souvent attaqués dans leur propres retranchements. Ahuitzol ne s’en sort qu’avec la promesse d’un mariage entre le souverain Mixtèque Cocijoeza et une de ses filles, accompagnée d’un allègement du tribut !

Ainsi, parce qu’une noblesse prédatrice a besoin de renouveler sans cesse les conquêtes pour justifier et entretenir ses privilèges,  l’homme libre aztèque ne peut échapper à la guerre. A sa naissance, le nouveau-né entend de la sage-femme un discours rituel dans lequel il lui est expliqué qu’il est né pour souffrir et se battre pour la gloire de sa cité. Son cordon ombilical est d’ailleurs enroulé autour d’un bouclier miniature qui devra être enterré par un guerrier de son quartier sur le prochain champs de bataille ! Dès le Telpochcalli (« maison d’édification de la force »), l’école élémentaire, on lui enseigne le maniement des armes et la manœuvre au son des tambours de guerre sous les bannières de plumes qui distinguent son groupe de combat de 20 hommes, son  régiment de 400 hommes ou son Xiquipilli de 8.000 hommes. L’apprentissage des armes n’est pas aisé, le propulseur de dards Atlatl demandant de longues heures de pratique avant d’obtenir puissance et précision : il permet toutefois de multiplier par 20 la force du lancer. Son instructeur, un guerrier vétéran du quartier, l’entraîne dans des courses épuisantes et le pousse dans ses derniers retranchements pour assurer la cohésion du groupe et la discipline. L’usage de l’arc, Tlauitolli, n’est pas très répandu chez les Mexica, à la différence des Tlaxcalteca, mais la fronde a beaucoup de succès. Une lance courte, appelée Tepoztopilli, est également en usage. Le jeune apprend surtout à se servir d’un maquahuitl, sorte d’épée en bois, dont les tranchants de pierre obsidienne ont été remplacés par des plumes. Bien qu’un témoignage digne de foi montre que le maquahuitl était capable de trancher une tête de cheval (au cours de la bataille d’Otumba contre les espagnols, bien sûr, car le cheval était inconnu en Amérique), c’était une arme conçue pour blesser plutôt que pour tuer : on se servait du plat de l’arme lorsqu’il s’agissait de faire des prisonniers. En ce qui concerne l’équipement défensif, un petit bouclier rond, le chimalli, est systématiquement utilisé. 

On commence sa carrière militaire vers 17 ans. Le jeune n’ayant pas encore participé à un combat porte une mèche de cheveux sur la nuque, le cuexpalchicacpol, qu’il n’aura droit de couper qu’après sa première capture. Qu’il échoue à cette tâche après plus de deux combats et il sera rayé des conscrits de son calpulli à la grande honte de ses proches. De fait, les Yaoquizque « novices » peuvent s’associer à plusieurs pour capturer leur premier ennemi, chose qui serait infamante pour un guerrier confirmé. Lorsqu’ils sont parvenus à faire un captif, les novices accèdent au rang d’ Iyac : ils ont droit de peindre leur visage en rouge et jaune et peuvent désormais porter l’Ichcahuipilli, une veste matelassée en coton ou en fibre de cactus maguey, durcie dans la saumure. Sans manche et s’arrêtant à la taille, cette « armure » légère est parfaitement adaptée au climat mexicain : blanche ou écrue, elle est portée telle quelle par la majorité des guerriers mexica de ce rang. Avec deux captifs, le guerrier accède au rang de Cuextecatl. Il porte alors par dessus son Ichcahuipilli un costume d’une seule pièce à manches longues et lié dans le dos, appelé Tlahuizli. De couleur rouge, il est accompagné d’un bonnet conique qui rappelle la victoire de Motecuzoma Ier sur les Huaxteca. A la troisième capture, il devient Otomitl et peut porter un ornement en forme de papillon dans son dos. Avec quatre prises, les guerriers sont Tequiua, c’est à dire qu’ils obtiennent une part du tribut (tequitl) qui sera exigé de l’ennemi, ils peuvent désormais orner leur bouclier du symbole de leur nom. Avec quatre prisonniers, on devient Colotic Chichimecatl « chevalier jaguar » avec un Tlahuitzli qui imite le pelage tacheté de cet animal ou Cuauh Chichimecatl « chevalier aigle » avec un Tlahuiztli recouvert de plumes brunes. Le premier ordre, celui des jaguars, est accessible à l’ensemble de la population libre : il est dédié au dieu solaire Tezcalipoca. Le second, celui des aigles semble réservé à la noblesse (controverses entre historiens) et est dédié à Huitzilopochli, le dieu principal des Mexica : il serait réservé aux combats nocturnes ou de l’aube, donc aux expéditions furtives. Au cinquième captif, le guerrier peut porter un Tlahuitzli recouvert de plumes vertes et une bannière dorsale Xopilli. Les guerriers réussissant une sixième prise ont droit à un Tlahuiztli de plumes jaunes ou rouges et un casque de coyote. Les guerriers vétérans, de plus de 22 ans, qui souhaitent rester en permanence dans l’armée se voient offrir une promotion en tant qu’officier ou rejoignent les Cuachique (singulier Cuachic), troupes de choc des Mexica. Portant un Tlahuiztli jaune distinctif, il ont une coupe de cheveux particulière à l’iroquoise (crane rasé avec un crête au sommet et quelques bandes sur le côté). Il est à noter que les captures donnant droit à un avancement doivent concerner un ennemi de rang égal ou supérieur, mais que le Uey Tlatoani peut accorder une promotion plus rapide pour un acte de bravoure exceptionnel. L’existence de l’ordre des « chevaliers flèches » pour les archers faisant preuve d’une précision remarquable est contestée, s’agissait-il d’une vraie classe de guerriers ou juste d’une distinction, avaient-ils une affectation spéciale à la garde du Tlacochocalcatl (le « préposé à la maison des dards » qui assure l’armement des armées) ? Les officiers, dont on ne connaît pas le nom des grades, portent des bannières et ornements distinctifs complexes et variés et s’aident de signaux visuels et musicaux pour diriger leurs troupes.

Les prêtres pouvaient également combattre. Leur costume évoluant aussi selon le nombre de captures ne pouvait ressembler à celui des autres guerriers puisqu’il avait une signification religieuse. Pour deux captifs, un Tlahuiztli blanc et un ornement dorsal simple. Pour trois, un Tlahuiztli vert et un pamitl, drapeau aux bandes rouges et blanches surmonté d’un panache de plumes de Quetzal vertes. Pour quatre, un cuextecatl semblable à celui des Iyac mais noir à points blancs représentant des étoiles. Pour cinq,  un Tlahuiztli rouge avec un ornement dorsal en plumes rouges de perroquet. Pour six, le Tlahuitzli rouge ou jaune et le casque de coyote.

Quels étaient les effectifs et les tactiques des armées aztèques ? Lorsqu’on sait que leur capitale, Tenochtitlan, comptait entre 200.000 et 400.000 habitants (les historiens ne s’accordent qu’à estimer que la cité est au moins cinq fois plus peuplée que les villes européennes de l’époque…) et que 38 provinces étaient tributaires représentant 25 millions d’habitants, on admettra que les effectifs pouvaient au besoin être énormes ! Une armée de 300.000 hommes, dont 100.000 Mexica, aurait ainsi participé en 1458 au siège des Mixtèques de Coixtlahuaca. Toutefois un tiers de cette masse était constituée des porteurs et des ligoteurs-égorgeurs, chargés d’achever les blessés graves et d’emmener les prisonniers à l’arrière du champ de bataille… Ce qui permet de supposer que les Mayeque, lorsqu’ils sont présents, n’ont avec les volées d’insultes puis de projectiles initiales qu’un rôle subalterne au combat. Avant la bataille, il est en effet de tradition d’insulter l’ennemi et on assiste parfois à des scènes de tortures horribles de ses civils, sensées le décourager. Sur le terrain, les guerriers sont répartis en groupes de combat et en unités dépendant de différents corps, mais jamais ils ne sont séparés de leur calpulli. Ce qui signifie que toutes les classes de guerriers sont mélangées à tous les niveaux tactiques, et que les plus expérimentés soutiennent les novices. On ne retrouve donc pas d’unités exclusivement composées de Cuextecatl, d’Otontin (pluriel d’Otomitl) ou de chevaliers jaguar ou aigles, comme l’ensemble des règles de jeu d’histoire avec figurines existantes les traitent ! Au début du combat les Cuextecatl, voire les différents Tequiua, sont souvent au premier rang pour que le choc initial soit plus fort. Après une quinzaine de minutes d’un combat harassant qui a tourné en une multitude de duels et où tous les guerriers sont intervenus indifféremment de leur rang, des troupes fraîches gardées en réserve relaient les points faibles du dispositif ou renforcent les endroits où l’ennemi cède pour emporter la victoire. Cela suppose une coordination que seule une armée de régulier peut atteindre, bien que le type de lutte, hautement individuelle, corresponde à celle menée par des irréguliers dans d’autres nations : on comprend mieux la difficulté de classer les aztèques lorsqu’une règle de jeu avec figurines autorise des affrontements non historiques… L’armée Mexica est parée à toute les éventualités, ainsi le siège de Tutupec débute à la plus grande surprise des ennemis alors qu’en une nuit les aztèques ont pu construire une flotte de radeaux pour franchir la rivière qui les avait arrêtés. A Quetzaltepec, ils creusent des galeries pour atteindre la cité après 6 jours de combats, alors que l’ennemi les croit réfugiés derrière des retranchements. La guerre de déception est également menée, avec de multiples feintes. Ainsi, en 1430, Itzcoatl souhaitant conquérir Cuitlahuac envoie une armée traverser en canoë le lagune voisine : croyant surprendre les Mexica lors de leur déploiement, les ennemis quittent la ville pour fondre sur eux. En fait ce ne sont que des enfants de moins de 12 ans, déguisés pour la circonstance, que n’atteindront pas guerriers de Cuitlahauc, surpris en désordre par l’armée régulière aztèque masquée dans le marais… Durant une bataille contre Chalco, une nouvelle fausse armée de jeunes laisse croire que l’assaut principal se fera sur leur flanc droit, lorsqu’ils se déplacent en conséquence leur flanc gauche affaibli reçoit un terrible impact qui leur sera fatal. Face aux Huaxtec en 1454, Motecuzoma Ier utilise une autre feinte : ayant dissimulé 2.000 cuachique dans des tranchées ou trous individuels et fait retraiter dans une panique simulée le centre de son armée, il entraîne dans le piège une partie des 100.000 ennemis, qui seront défaits par ce coup décisif…

En conclusion, l’armée aztèque fut d’une redoutable efficacité du fait d’une culture guerrière indissociable de sa société, de sa religion et de l’économie tributaire dont elle est le fondement. Toutefois, l’impossibilité d’envisager une guerre totale débouchant sur l’annexion de territoires, un code de l’honneur rigide rendant la capture de prisonniers primordiale et le combat une affaire individuelle, empêchèrent les Mexica d’apprécier la menace espagnole à sa juste valeur. Pas plus que les alliés de ceux-ci, d’ailleurs, que la chute de la Triple Alliance ne rendirent pas libres : sur les 25 millions d’habitants du « monde unique », il n’en restait plus que 11 millions vingt ans après du fait des combats, des maladies importées, de l’effondrement des échanges et de la brutale exploitation espagnole. En terme de jeu, l’armée aztèque souffre de l’ambiguïté du classement entre réguliers et irréguliers, de la séparation inadéquate des différentes classes de guerriers et d’une méconnaissance fondamentale du rôle mineur joué par les Mayeque : on a eu trop tendance à considérer la masse des combattants comme des levées de paysans non préparés au combat à l’image des armées occidentales contemporaines.

Samouraïs. Un ouvrage de Mitsuo Kure

S’il n’y a qu’un livre à acheter sur les samouraïs que ce soit celui-ci. Édité en français aux éditions Philippe Picquier, ce livre de Mitsuo Kure est extraordinaire. D’un grand format, il est d’abord superbe. Des photos éblouissantes et des plus colorées.
Ensuite le contenu est parfait pour se lancer dans cette période. On y voit tout d’abord l’histoire des samouraïs et de leur ascension dans la société. On y côtoie les grands noms et les grands épisodes de leur vie.
Enfin pour nous figurinistes, il est doté d’illustrations bien utiles et même de quelques schémas de batailles.
Vraiment ce livre doit être dans toutes vos bibliothèques.