Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

Présentation de la règle SAGA par J-P LE LAIN

Je vous ai présenté une liste de règles, il faut maintenant que je rentre dans le détail. Je souhaite commencer avec la règle SAGA du Studio Tomahawk.

Pourquoi ce choix ? Tout simplement parce que c’est la règle qui m’a amené au jeu d’histoire et que dans l’univers du wargame français, c’est une règle médiévale que vous pourrez trouver en magasin. Notre passion est ancienne et l’arrivée d’internet a grandement facilité l’accès aux règles et figurines historiques, mais il y a un certain plaisir à acheter en magasin ou en convention un vrai livre.

SAGA est une règle de pseudo-escarmouche initialement située sur la période de la conquête de l’Angleterre (1066). Un seigneur y dirige une bande de 24 à 72 combattants (soclés individuellement) répartis en unités de 4 à 12 figurines. On est donc sur une petite compagnie où les unités sont assez libre pour se déplacer sans réelle formation.

Chaque joueur utilise un plateau de faction, 8 dés spéciaux (Dés SAGA) et jusqu’à 32 dés à 6 faces. Des réglettes de 2, 4, 6 et 12 pouces permettent de mesurer les distances. Enfin des marqueurs servent à indiquer la fatigue des unités

On constitue sa bande avec un seigneur gratuit et de 4 à 8 points d’armée. Pour 1 point vous pouvez acheter 4 gardes, 8 guerriers ou 12 levées. Vous les répartissez ensuite en unité d’un même type selon vos envies et les besoins de votre faction (j’en parlerai plus tard). Cette répartition est loin des critères classiques qui sont imposés aux listes d’armées dans nombre de jeux.

Le seigneur est un champion aussi puissant qu’une unité de 8 guerriers. Il génère 1 dé SAGA (voir plus loin) et dispose aussi de capacités spéciales de commandement et de survie.

Les gardes sont des combattants professionnels. 4 gardes ont la même puissance que 8 guerriers et une meilleur armure. Une unité de garde génère 1 dé SAGA .

Les guerriers sont des combattants moyens. Une unité doit compter au moins 4 guerriers pour générer un dé SAGA.

Les levées sont bien souvent des esclaves ou des paysans obligés d’aller au combat. Piètres combattant, ils forment souvent les unités de tireurs des armées. Une unité doit compter au moins 6 levées pour générer un dé SAGA.

À son tour de jeu, le joueur va lancer les dés SAGA générés par ses unités et les répartir sur le tableau de sa faction. Ce tableau compte des capacités standards permettant d’activer ses unités (pour un mouvement, une charge, un tir…) et des capacités spéciales.

Cette phase d’ordre est une période d’anticipation où le joueur va déterminer ses actions et ses réactions à ce que va faire l’adversaire.

On passe ensuite à la phase d’activation où le joueur va consommer les dés placés sur son plateau pour faire agir ses unités. Il n’y a aucune obligation d’activer toutes ses unités dans le tour et une même unité peut être activée plusieurs fois auquel cas elle gagne de la fatigue. Cette fatigue pourra ensuite être utilisée par l’adversaire pour modifier le mouvement de l’unité, les difficultés de combat, voir même d’annuler une activation.

Les dés non utilisés sur un tour peuvent être conservés pour le suivant.

Il n’y a pas de phase de combat ou de tir. Il s’agit d’une activation de tir ou de charge réalisée en dépensant un dé.

Lors d’un tir, le joueur génère ses dés d’attaque (en fonction du nombre de tireurs à portée). Les deux joueurs peuvent ensuite consommer les capacités disponibles sur leurs plateaux pour obtenir des bonus. Le défenseur peut aussi utiliser la fatigue de l’unité attaquante pour remonter son armure. Chaque dé d’attaque dont le résultat est supérieur ou égal à l’armure de la cible génère une touche que le défenseur peu annuler sur un jet de défense. Pour chaque touche non annulée, le défenseur retire une figurine de l’unité.

Lors d’un corps à corps les deux unités génèrent des dés d’attaque. Le défenseur à la possibilité de serrer les rangs pour gagner des bonus de sauvegarde en perdant des dés d’attaque. Ensuite comme pour le tir, les joueurs consomment des capacités et de la fatigue pour modifier leurs jets. Les jets d’attaque sont simultanés et celui qui a eu le plus de perte après le jet de défense (l’attaquant en cas d’égalité) doit reculer (sans poursuite). De ce fait, à la fin d’un combat, les unités ne sont plus en contact et il n’y a pas de combat multiple possible. Un combat étant fatiguant, les acteurs gagne de la fatigue.

Voilà pour le corps des règles. Passons ensuite aux univers et factions. Si le corps des règles est le même pour tous les univers, les factions sont, selon le studio, équilibrés entre elles que dans un même univers. Les factions vont déterminer l’équipement de vos soldats et le style de jeu.

 

L’âge des vikings reprend les premiers suppléments de la V1 de SAGA (SAGA, l’ombre du corbeau, …) pour la V2. Ce supplément couvre la période des ages sombres pendant laquelle les vikings terrorisaient l’Europe (790-1066). Les 12 factions sont orientés sur les territoires visités par les vikings : Europe de l’ouest, pays baltes et empire romain d’orient.

Les factions sont : Anglo-Danois, Anglo-Saxons, Gallois, Scotts, Normand, Francs, Vikings, Joms-vikings, Hiberno-nordiques, Irlandais, derniers Romains et Rus païens.

Certaines factions peuvent être utilisées de différentes manière pour représenter différentes peuplades ayant des façons de combattre similaires.

 

L’âge des croisades reprend le supplément du « Croissant et la Croix » et y ajoute des factions pour les croisades baltiques. On couvre donc ici une période allant de 1096 à à la fin du 14 ème siècle. Si l’âge des viking est plutôt centré sur la grande Bretagne, ce supplément lui est orienté sur la Turquie, l’Espagne, la Pologne et l’Ukraine.

Vous y trouverez les factions suivantes : Maures, Sarrasins, Mutatawwi’a (ancêtres des Talibans), Croisés, Milites Christies (ordres militaires), Espagnols, Byzantins pour les croisades et la reconquista. Ordenstaat, Polonais, Prince de l’est, peuples païens et Mongols pour les croisades en Ukraine et en terres baltes.

 

Aetius et Arthur ou l’âge des invasions traite de la période de la chute de l’empire romain où les populations du nord est de l’Europe fuient devant les Huns. Vous y trouverez 6 factions de cette période contrairement aux 12 factions des autres suppléments. L’invasion des Huns et la chute de l’empire romain ont radicalement transformé l’Europe occidentale de l’époque.

Les Romains, les Goths et les Huns vont plutôt représenter ce qui se passe sur le continent alors que les Britons, les Saxons et les Pictes vont représenter la transformation de l’île de Bretagne.

Ce supplément propose aussi un système de campagne pour 2 joueurs appelé Limes. L’un des joueurs gère une garnison romaine (ou britonne) alors que son adversaire prépare l’assaut d’envahisseurs (Pictes ou autre). Ce système est très intéressant et mérite d’être essayé.

 

Le prochain supplément du jeu traitera de la fantaisie, je n’en parlerai donc pas. Des infos qui fuitent laisse présager un supplément sur la guerre de 100 ans. En attendant, un fan art sur cette période est disponible auprès de certains joueurs.

En parlant de fan-art, il existe un groupe facebook pour les créations de factions. Vous en trouverez aussi sur le forum du studio.

Celui de Michel Gauthey (je vais passer pour une groupie) sur la Grèce antique est particulièrement réussi.

N’oublions pas non plus les ludiques troupiers qui proposent eux des tableaux dans des univers fantastiques. L’un d’entre eux est connu sous le nom SAGA Samouraïs. Il s’agit en fait d’un univers inspiré de L5R mais qui peut servir en historique.

Voilà pour la règle SAGA. Que vous la considériez comme appartenant au jeu d’histoire ou non, elle a le mérite d’avoir fait découvrir le jeux d’histoire à de nombreux wargamers venant du fantastique.

Ludiquement.

Tour d’horizon des règles antiques et médiévales par Jean-Pierre LE LAIN

Bonjour,

Je suis un joueur de figurines ayant la quarantaine. Comme nombre d’entre vous, mon enfance a été bercé par les BD et les films de chevaliers, de capes et d’épées et de Westerns avant de tomber dans le jeux de rôles. Jeux de rôles dont on agrémentait les parties de figurines Citadel, Grenadier et autres à l’instar des jeunes héros de Stranger Things.

Bien sur, nos héros de jeux prenaient part de temps à autre à de grandes batailles que l’on avait de plus en plus envie de représenter et c’est donc assez naturellement que j’ai basculé dans l’univers du wargame fantastique. En 2013, il n’y a pas si longtemps, un ami m’a invité à une convention où j’ai découvert le jeu SAGA et basculé dans les jeux d’histoire. Au sein de mon association et de mes pérégrinations online et Irl , j’ai découvert de nombreuses règles sur les diverses périodes historiques, mais mon cœur est attaché aux petits groupes d’aventuriers combattant à l’épée.

Je vais donc essayer de vous présenter une liste de règles, non exhaustive, bien sûr, vous permettant de jouer sur la période antique-médiévale. Je ne rentrerai pas dans les détails, chacune d’entre elle méritant un article.

Cette période s’étale sur plus de 4.000 ans et se divise généralement au niveau des jeux dans les périodes suivantes :

  • L’antiquité Classique et Biblique qui couvre les débuts des récits historiques jusqu’à l’Empire Romain.
  • Les Âges Sombres ou Haut Moyen-âge, allant de la période des invasions (chute de l’Empire Romain d’Occident) à la conquête de l’Angleterre par les Normands, voire la première Croisade.
  • Le Moyen-Âge classique, allant de la première Croisade à la fin de la Reconquista.

Pourquoi ce découpage, d’autres vous l’expliqueront mieux que moi, mais en terme de règles, cela tient beaucoup au volume et à l’organisation des armées.

Passons donc à ce qui vous intéresse en commençant avec les grands anciens :

 

Warhammer Ancient Battle (WAB), les Anglais étant de grands fans du jeux d’histoire, il était normal que le système le plus célèbre possède sa version historique. Il n’est plus disponible (sauf en Pdf), mais ne nombreux joueurs y jouent encore. C’est du Warhammer, il vous faut donc une grande table, beaucoup de figurines (28 mm) et un seau de dés… Si vous préférez les petites figurines, il y a aussi Warmaster

 

De Bellis Antiquitatis (DBA) est l’autre système ancien que certains joueurs aimeraient voir disparaître, mais sa V3 traduite en français vient de lui redonner un coup de boost. Sur une table de 60 cm par 60 cm des armées d’une dizaine de plaquettes s’affrontent grâce à 1 seul D6. Il faut aimer la bataille en ligne. La majorité des joueurs utilise des figurines 15 mm. Diverses variations ont existé (l’ancêtre BDM, DBMF, HOTT…) pour représenter les diverses périodes. Je ne saurai dire ce que couvre le livre de la V3.

 

Vous souvenez vous de Cry Havoc, un jeu d’escarmouche entre paysans et chevaliers ? Ces derniers était en carton double face (le verso représentait le personnage blessé) et on jouait sur des cartes à hexagones. C’est un de mes premiers wargames, dans les années 90. Des passionnés continuent de faire vivre ce jeu et il est très facile de remplacer les personnages en cartons par des figurines en 15 mm. Pour les autres formats, il faut prévoir de refaire les cartes. Retrouvez toutes les informations sur http://www.cryhavocfan.org/index.htm

Dans un monde dominé par les règles anglaises je souhaite mettre en avant les règles en français ce qui facilite leur compréhension :

Art de la Guerre (ADG) est une règle française avec une forte communauté dans monde entier. Traditionnellement jouée en 15 mm avec du D6, elle demandera plus de place et de figurines que DBA. N’y ayant jamais joué, je ne m’attarderai pas dessus, mais comme DBA, il faut aimer la bataille en ligne.

SAGA est une règle française de pseudo escarmouches (28mm) dans les Âges Sombres. La force du système réside dans l’utilisation de plateaux de capacités différents pour chaque factions. Selon la composition de leurs armées les joueurs lancent un nombre variable de dés spéciaux dont les combinaisons permettent d’activer les unités et d’utiliser des tactiques de combat parfois redoutable. La V2 sortie en 2018 est plus orientée compétition et ne plait pas forcément à tout le monde. Âge des Vikings, Âge des invasions et croisades sont les périodes actuellement couvertes par le jeux. Mais les fans proposent de nombreuses factions supplémentaires.

King of War est un système très simple descendant de Warhammer. Sa simplicité est vraiment un atout autant qu’un défaut pour certains joueurs. Bon, ça prend de la place, il faut pas mal de figurines 28 mm (rien ne vous empêche d’adapter), mais le système de socles régimentaires permet des déplacements simples et rapides. Comme à WAB, il faut beaucoup de dés, mais le système de nerfs est bien pensé pour la gestion des pertes. Comme WAB, le système s’est exporté à l’historique avec une liste commune et des unités spécifiques à chaque peuple. Ce système est souvent décrié par les joueurs car les listes créées peuvent ne pas être très orthodoxes.

Il reste certainement nombre de règles maisons créées par des joueurs alors n’hésitez pas à les faire connaître. En me renseignant pour écrire cet article j’ai découvert Charge, une règle des années 90 et Clash (site de Vincent Herelle). Mais aussi Commands & Colors, une version enrichies de Mémoire 44 pour l’Antiquité et le Moyen-Âge.

J’en profite pour vous parler de Michel Gauthey, peintre de figurines, grand connaisseur de l’antiquité et auteur de la règle Duel seconde guerre mondiale qui vous propose 2 règles plutôt sympa : Marathon (batailles d’Hoplites) et Megiddo (batailles à l’époque des Pharaons). C’est de la bataille de masse pensée en 28 mm. Mais je préfère vous prévenir, ça change des règles traditionnelles en s’attachant, par exemple, au manque de manœuvrabilité des phalanges.

Argad est une règle bretonne gratuite qui tourne depuis 20 ans. Régulièrement présentée sur des festivals, je l’observe sur les blogs sans l’avoir testé. Elle a l’air simple et conviviale sur un format 28 mm qui permet de faire de grandes tables.

Bataille Antique et Médiévale (BAAM) est une règle de masse crée par un membre de mon association. Grand amateur de WAB en 28 mm, il a écrit une règle de combat de masse qui ne dépaysera pas les vieux joueurs. http://baam.forumactif.org/

Passons aux règles non traduites (en anglais donc), plus difficiles d’accès pour certains joueurs.

Field of glory (FoG) est une règle médiévale qui a connut son heure de gloire (et sa traduction en français), mais je vais passer dessus car elle est en pleine perte de vitesse au profits de Mortem et Gloriam (MeG). Cette dernière se situe entre ADG et FoG et permet de recycler ses armées sans ressoclage. Un système d’activation alterné et l’utilisation de carte change des autres systèmes. Une fois de plus on est dans la bataille de masse en 15 mm

Hail caesar, la règle de Warlord Games est écrite initialement pour jouer les conquêtes romaines. Les suppléments permettent d’étendre vos batailles à toute l’Antiquité et aux Âges Sombres. Ecrite par un ancien de GW, le système est fluide et apprécié. Cette fois, c’est de la bataille de masse en 28 mm.

 

Swordpoint est la réponse de Gripping beast (éditeur anglais de SAGA et fabricant de figurines 28 mm) à King of war et Hail Caesar. Un système de bataille de masse parfois un peu trop mathématique dans la résolution des combats mais très agréable quand même. Les différents livres couvrent l’ensemble de l’Antiquité et du Moyen-Âge avec même des armées asiatiques.

 

Impetus/basic Impetus est une règle que je vois tous les ans en convention notamment à Vaires sur marne. Je ne connais pas assez pour me prononcer dessus, mais elle est paraît-il assez mathématique pour la résolution des combats. Pour les figurines, les joueurs utilisent du 15 mm, du 1/72° ou du 28 mm selon les goûts.

 

Gang of Rome est une règle de Warbanner sortie fin 2017 ou de petits groupes s’affrontent dans les rues de Rome. Cette règle soutenue par une gamme de figurines Footsore reprend quelque part le système du fantastique car les cartes de personnages sont fournies aléatoirement avec les figurines. Elle nécessite beaucoup de décors  et le système de gestion de la foule est un atout de ce jeu d’escarmouche en 28 mm.

To the strongest est une règle simple avec pas mal d’attrait. À l’heure où j’écris ces lignes, je ne l’ai pas encore testé mais j’ai put suivre les parties des membres de mon club et repérer des choses intéressantes. On joue sur des cases, ce qui simplifie et clarifie le déplacement. Un équilibrage est fait en remplaçant les lancés de dés par des jetons où des cartes identiques de chaque coté.

Edit : mauvaise lecture de ma part, la traduction française est disponible, tant mieux

Clash of empires est une de ses règles dont j’entends parler de temps à autre, mais je le dis clairement, je ne connais rien de plus que le nom.

Deus Vult est la règle de Fireforge pour promouvoir ses boites de figurines 28 mm. Initialement basée sur les Croisades en Terre Sainte, elle évolue vers les croisades nordiques et menées par les Chevaliers Teutoniques en fonction des sorties des figurines.

Song of Blades and heroes est une règle d’escarmouche fantaisie très simple et facile d’accès. De nombreux joueurs l’ont utilisé comme base à leurs adaptations vers le jeu d’histoire. C’est rapide et fun, très bien pour débuter avec peu de figurines. Si le titre d’une règle commence par « Song of », c’est qu’elle en découle.

Blood eagle est une règle d’escarmouche (28 mm), dans les Âges Sombres, qui avait l’air bien sympathique sur les blogs. Malheureusement, je ne l’ai jamais vu en convention et je ne l’ai donc pas testé. Pour avoir son équivalent sur le japon, j’ai vraiment envie de la tester.

 

Osprey Publishing est le principal éditeur de règles en Angleterre et a publié pas mal de règles sur cette période. Plutôt orientées 28 mm, il y a toujours possibilité d’adapter. https://ospreypublishing.com/store/osprey-games

Dux Belorum est une une de ses règles dont on voit de nombreux rapport sur les blogs anglais. Elle couvre la période Arthurienne. Je ne l’ai pas testé, j’en reste là.

Lion rampant est une règle simple où le fun vient des défis que les joueurs choisissent en début de partie. Le but n’est plus forcément de battre son adversaire mais de réussir un maximum d’objectifs. Avec un format proche de SAGA, cette règle n’est pas des plus gourmande en figurines

Broken legion est une règle d’escarmouche où de petites escouades romaines partent en mission secrètes. Une petite dose de mysticisme offre un cadre fantaisie au jeu. Un système de campagne permet de faire évoluer l’équipe.

Outremer est une règle d’escarmouche que j’aime beaucoup sur la période des Croisades pensée pour être jouée en campagne.

Tous les ans la convention de mon club accueille un tournoi Armati. Une règle très simulationniste en 15 mm où les joueurs savent généralement qui va gagner la partie dès la fin du déploiement. Le nombre de joueurs français se comptant sur les doigts d’une main, j’en resterai là.

On m’a aussi parlé du WRG qui semble très connu chez ceux qui pratiquent depuis longtemps. N’ayant pas de matière pour le moment pour vous en parler, je ne fait que le mentionner. Voilà matière à recherche, comme pour nombre de règles…

Voilà pour ce petit tour d’horizon qui a pour seul objectif d’ouvrir la porte de cette période pour d’autres articles plus précis sur les règles. C’est volontairement que j’ai mis de côté les règles spécifiques le Japon.

Jean-Pierre LE LAIN

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