L’infanterie française pendant la guerre de succession d’Espagne, par Gilles Boué

Une série de planches d’uniformes de l’infanterie impériale pendant la guerre de succession d’Espagne créée par Gilles Boué.

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« Ce sera l’affaire d’un déjeuner », présentation par Borodino Figurines

« Ce sera l’affaire d’un déjeuner » est une règle parue dans le Vae Victis 138.

Elle permet de rejouer les grandes batailles du 1er empire, elle est idéale pour faire découvrir notre jeu avec figurines aux débutants et permet surtout aux vieilles moustaches d’aligner plusieurs corps d’armée et de rejouer toutes les grandes batailles de Napoléon I°.

Le système est à la fois innovant et classique.

Plusieurs parties m’ont permis de tester de nombreuses situations qui sont toujours très fidèles à ce qui pouvait se passer dans la réalité.

J’ai joué de nombreuses règles 1er Empire, je suis exigeant sur l’historicité, je pense que cette règle permet de jouer rapidement en préservant la réalité historique.

Une plaquette représente un bataillon d’infanterie, un régiment de cavalerie ou une batterie. Les dimensions sont libres à condition qu’elles soient identiques pour les deux camps.

Vous pouvez choisir votre échelle de figurines du 2 mm au 28 mm avec les avantages visuels de chacune.

Il faut bien prendre en considération que l’unité de base est la brigade.

Chaque brigade est composée de plusieurs plaquettes et l’organisation est très impériale : Brigade, Division, Corps d’armée, Armée.

Il suffit de prendre un ordre de bataille historique pour se constituer une armée, il existe donc de nombreuses listes d’armées sur internet et dans vos livres.

Le déroulement des parties a l’avantage d’être simultané :

  • Mouvement des joueurs en même temps, la règle prévoit et élimine les litiges de façon simple et efficace ;
  • Tirs d’artillerie des deux joueurs simultanément aussi suivis des tirs d’infanterie ;
  • Les combats ;
  • Les généraux rallient leurs troupes pour conclure la séquence.

Les tirs et les combats sont résolus de façon classique à la « DBA » avec l’addition de facteur de combat, les caractéristiques et un D6.

On se reporte au tableau :

  • DOUBLE OU PLUS : Unité Détruite ;
  • SUPÉRIORITÉ DE 1 : Unité Recule Désorganisée, Détruite par Cavalerie lourde ;
  • SUPÉRIORITÉ : L’​Infanterie Recule.

Résultat qui change en fonction du type d’unité qui tire ou qui combat.

La règle tient en trois pages et pourtant il ne manque rien pour simuler une bataille de grande ampleur.

Le jeu est fluide et réaliste, si vous avez des figurines testez-le au pire vous passerez un bon moment.

Quelques photos de troupes pour la règle :

Cliquez sur l’image pour accéder au diaporama.

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L’infanterie impériale pendant la guerre de succession d’Espagne, par Gilles Boué

Bataille de Villaviciosa (1710) peinture de Jean Alaux, 1836.

Une série de planches d’uniformes de l’infanterie impériale pendant la guerre de succession d’Espagne créée par Gilles Boué.

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La bataille de Schöngraben 16 novembre 1805 : ordre de bataille par Gilles Boué

Russes : General-Major Prince Petr Ivanovich Bagration

Avant garde : General-Major Ulanius

  • 6ème Jaeger Regt : 3 bataillons (900)
  • Khazenkov Cossacks : 5 sotnias (260)
  • Sysoev Cossacks : 5 sotnias (260)

Brigade de droite : General-Major Prince Petr Ivanovich Bagration

  • Regt de grenadiers Petite Russie : 2 bataillons de Fusiliers + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Regt de grenadiers Kiev : 2 bataillons de Fusiliers + 1 bataillon de Grenadiers (900)

Brigade du centre :

  • Regt de mousquetaires Narva : 1 bataillon de Grenadiers (300)
  • Regt de mousquetaires Novgorod : 1 bataillon de Grenadiers (300)
  •  Artillerie à pieds : 1 batterie à 8 pièces de 6£ et 4 licornes de 10£

Brigade de gauche : General-Major Selikov

  • Regt de mousquetaires d’Azov : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)
  • Regt de mousquetaires de Podolie : 2 bataillons de mousquetaires + 1 bataillon de Grenadiers (900)

Brigade de Cavalerie :

  • Chernigov Dragons #3 Regt : 5 escadrons (390)
  • Pavlograd Hussards #2 Regt : 6 escadrons (1000)

Réserve : General-Feldwachtmeister von Nostitz-Reineck

  • Hessen-Homburg Hussards #4 Regt : 6 escadrons (390)
  • 9ème Grenz Regt : 2 bataillons (300)

Français  : Maréchal Joachim Murat

3ème Division du IVème  Corps : Général de Division Legrand

1ère  Brigade : Général de Brigade Merle

  • 26ème Légère : 2 bataillons (1500)
  • Tirailleurs du Pô : 1 bataillon (600)
  • Tirailleurs Corses : 1 bataillon (600)

2ème Brigade : Général de Brigade Féry

  • 3ème de Ligne : 3 bataillons (1800)

3ème Brigade : Général de Brigade Levasseur

  • 18ème de Ligne : 2 bataillons (1500)
  • 75ème de Ligne : 2 bataillons (1500)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds  : 2 batteries à 6 pièces de 6£

Général de Division Oudinot : grenadiers et carabiniers réunis

1ère Brigade : Général de Brigade Laplanche-Morthières

  • bataillon réuni : 13ème de Ligne (600)
  • bataillon réuni : 58ème de Ligne (600)
  • bataillon réuni : 9ème de Ligne (600)
  • bataillon réuni : 81ème de Ligne (600)

2ème  Brigade : Brigade: Général de Brigade Dupas

  • bataillon réuni : 2ème Légère (450)
  • bataillon réuni : 3ème Légère (450)
  • bataillon réuni : 28ème Légère (450)
  • bataillon réuni : 31ème Légère (450)

3ème Brigade : Brigade: Général de Brigade Ruffin

  • bataillon réuni : 12ème Légère (450)
  • bataillon réuni : 15ème Légère (450)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds  : 1 batterie à 6 pièces de 6£
  • Artillerie à cheval : 1 batterie à 6 pièces de 4£

3ème Division du Vème Corps : Général de Division Suchet

1ère  Brigade : Général de Brigade Claparède

  • 17ème Légère : 2 bataillons (1500)

2ème Brigade : Général de Brigade Beker

  • 34ème de Ligne : 3 bataillons (1350)
  • 40ème de Ligne : 3 bataillons (1500)

3ème  Brigade : Général de Brigade Valhubert

  • 64ème de Ligne : 2 bataillons (900)
  • 88ème de Ligne : 2 bataillons (1500)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds : 2 batteries à 6 pièces de 6£

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L’infanterie bavaroise pendant la guerre de succession d’Autriche, par Gilles Boué

Une série de planches d’uniformes de l’infanterie bavaroise pendant la guerre de succession d’Autriche créée par Gilles Boué.

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Présentation d’Outremer par J-P LE LAIN

Bonjour,

aujourd’hui, on va parler d’Outremer : Faith and blood, un jeu de la série Osprey Games. Ce jeu est un de mes coups de cœur récents que ce soit par la période abordée ou par le format de jeu (escarmouche).

Pour les Novices Osprey est un éditeur anglais qui propose nombre de guides militaires sur toutes les périodes historiques. Il est aussi un incontournable de l’édition de wargames outre-manche. On trouve donc dans son escarcelle, Bolt action, FoG, Frostgrave… mais ce n’est pas le thème de l’article.

Les livres bleus d’Osprey games, c’est un format de wargames avec figurines simple tenant dans un livre de 60 pages avec une couverture bleue.

Outremer est un jeu de Jamie Gordon, un anglais passionné de la période des croisades. Le jeu est disponible uniquement en anglais, c’est dommage, mais compréhensible dans notre milieu.

Il s’agit d’un jeu d’escarmouche où contrôler une petite bande de 13 figurines maximum issues d’une des factions se déchirant en terre sainte. Comme la plupart des jeux de la gamme, les règles tiennent sur une dizaine de page (quand je vous disais que c’était simple), le reste étant dédié à la construction et l’évolution des bandes ainsi qu’à quelques scénarios.

Chaque joueur va constituer sa bande grâce à une bourse qui va lui permettre de recruter des hommes et de les équiper. Il a pour ça le choix entre les factions des Croisés, des Ordres militaires et des Sarrasins. L’auteur a dû se limiter et doit sortir de nouvelles factions. Chaque faction apporte ses règles de construction. Dans chaque faction, il y a 3 catégories de soldats : la noblesse, le clergé et le tiers état. Oui, ça rappelle une autre période, mais c’est typique du moyen-âge. Chaque profil dispose ou non de capacités spéciales à tirer sur des tables, ce qui permet de personnaliser complètement chaque bande. L’équipement qui sera acheté, dépend de la faction et des profils recrutés et influera sur le profil de son porteur. Par exemple, un noble Croisé dispose d’une épée gratuite, alors qu’un frère Templier doit obligatoirement porter une cote de maille et que les Sarrasins sont les seuls à pouvoir utiliser l’arc composite.

Les caractéristiques des recrues sont soit des valeurs fixes (mouvement), soit le type de dé utilisé pour réaliser l’action. Ainsi, un noble entrainé au maniement des armes aura un D8 en attaque, là où un paysan n’aura qu’un D4.

Pour jouer, on associe à chaque recrue, une carte à jouer (vous comprenez mieux le maximum de figurines que peux comprendre la bande). Ces cartes sont ensuite mélangées dans une pioche qui servira à déterminer l’ordre d’activation. Ce système n’est tactiquement pas des plus agréables, mais ce n’est pas la première fois qu’il est utilisé.

Quand la carte d’une recrue est tirée, celle-ci a le droit de réaliser deux actions parmi la liste suivante : se déplacer, tirer, se cacher, combattre, rallier, action spéciale.

Le déplacement est géré en pouces, normal, le jeu est anglais. Le saut, les escaliers, l’escalade, les chutes sont prévus.

Le tir est simple : atteindre la difficulté avec son dé de tir. Si la cible est touchée, on lance un dé de force de l’arme et si le résultat est supérieur ou égal à la résistance de la cible (base 2 + équipement), on inflige les dégâts de l’arme. La cible peut, en fonction de son équipement faire un jet de sauvegarde. Si la cible est touchée (mais pas forcément blessée) elle doit tester sa foi ou fuir. Il faut savoir que la plupart des profils du jeu n’ont qu’un seul point de vie, autant dire que c’est drôlement efficace. Si la cible perd son dernier PV, elle est mise à terre.

Le combat est rapide et brutal. Une figurine souhaitant charger doit réussir un jet de foi supérieur à la présence de la cible de sa charge. Par chance, le chef de la bande dispose de la compétence commandement qui transmet sa foi à tous les alliés à proximité. Une fois au contact, il fait un jet d’attaque en opposition avec le jet de défense de l’adversaire. Le gagnant (donc pas forcément l’attaquant) fait un test de blessure comme pour le tir. Le perdant peut, s’il dispose du bon équipement faire un test de sauvegarde. S’il survit, il doit tester sa foi où fuir. Le vainqueur peut tenter de le poursuivre.

Dans le cas où le combat s’arrête là et qu’il reste une action à la figurine active, elle est perdue. C’est dommage, mais compréhensible. Sinon, les combattants restent au combat jusqu’à ce que l’un d’eux fuit ou soit éliminé.

Si l’un des protagonistes perd son dernier PV, il est mis à terre et le vainqueur peut effectuer un mouvement où rester au contact pour commencer sa prochaine activation par une action de consolidation.

Une figurine en fuite suite à un tir ou un combat dépense une action pour se rallier. Elle doit alors faire un jet de foi ou continuer à fuir. Si jamais elle réussit à se mettre a couvert (A couper la ligne de vue vers tout ennemi), elle est automatiquement ralliée.

Voilà, vous avez la base pour une partie simple.

Maintenant le jeu est prévu pour fonctionner en campagne et c’est là où les actions de consolidation sont importantes. À la fin d’une partie, les participants gagnent de l’expérience et de l’or pour avoir survécu, mis à terre un adversaire, atteint un objectif. Les personnages mis à terre doivent lancer un dé pour tester leurs survie et séquelles. Et oui, ils ne sont pas forcément morts. Il existe donc une action pour achever ou capturer une figurine à terre. Et cela rapporte de l’expérience et de l’or.

Cette expérience et cet or permettent de faire vivre et évoluer votre compagnie. Premièrement, Il faut payer les vivres pour maintenir sa compagnie entre 2 parties. Ensuite, il faut recruter pour remplacer les morts et les handicapés (un personnages qui suite à une séquelle voit une de ses caractéristiques descendre en dessous du D4 doit quitter la bande) et racheter de l’équipement. Attention, une compagnie peu rapidement se trouver exsangue. Alors on évite généralement de tuer les ennemis sous peine de subir le même sort.

Un personnage qui évolue grâce à l’expérience voit sa valeur augmenter. Les compagnies trop puissantes doivent alors faire des choix en début de partie et ne pourront pas aligner tous leurs combattants afin de garder un certain équilibre de jeux.

Une partie d’outremer est donc assez rapide et peut être réalisée en moins de 2 heures. Il est conseillé d’avoir pas mal de décors pour couper les lignes de vues car les tireurs sont très violents. Les quelques scénarii du livre de règles sont une bonne base de départ, mais le cadre et le format donnent envie d’en réaliser de nouveaux avec un déséquilibre des troupes dans le cadre d’une campagne scénarisée. Pour moi, c’est le genre de jeu, comme Frostgrave, où l’affrontement pur est totalement inintéressant. Il doit être joué avec des objectifs.

Le blog de l’auteur : http://outremerfaithandblood.blogspot.com/

Le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/162855534382686/

Je remercie le Club figurine et stratégie pour les décors des dernières photos et les membres du groupe Facebook pour les photos que je leur emprunte.

Ludiquement.

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