To the Strongest ! Règle antique-médiévale de Simon Miller, par Robert Tison

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Philosophie de la règle

Celle-ci permet de rejouer les batailles de l’antiquité et du moyen-âge des plus petites aux plus gigantesques, avec un joueur ou plus de chaque côté. Le jeu est alterné, le joueur A joue alternativement l’ensemble de ses corps en effectuant les mouvement, les tirs et les combats, lorsqu’il a terminé, le joueur B fait de même.

Toutes ces actions ont lieu su une nappe quadrillée en cases, ce qui simplifie le jeu, l’accélère et évite bien des polémiques !

Quelle que soit la taille des armées la partie ne dure que de deux à quatre heures au maximum, et on a un résultat. (pas de « je te concède la victoire » ou  de « nul favorable »!)

Matériels nécessaires

D’abord il vous faudra deux jeux de 54 cartes tout à fait ordinaires, les « têtes » (rois, dames,,,) serviront au tirage du terrain ainsi qu’aux stratagèmes (les jokers ne serviront qu’à ce dernier rôle), les cartes de 1 à 10 serviront aussi bien au tirage du terrain qu’aux activations  ordres de mouvement ou de tir donnés aux unités. .

En effet la règle possède un système très simple et efficace de pose de terrains, quant aux stratagèmes il s’agit de cartes tirées aléatoirement qui permettent certaines actions très particulières.

Certains joueurs trouvent gênant la présence de cartes sur la table de jeu, ils utilisent des pions ou même des dés 10 à la place des cartes. Chacun est libre de son choix.

Il vous faut également des pions pour représenter les munitions, le pilum (ou autre équivalent), la lance de cavalerie, le désordre ou les héros, En ce qui concerne les héros vous pouvez remplacer les pions par des figurines individuelles!

Il vous faudra aussi un certain nombre de « médailles », celles de Simon Miller sont très belles mais onéreuses, vous pourrez par exemple utiliser des pièces de monnaie, mais il faudra deux couleurs différentes pour les distinguer entre adversaires !

Enfin, il est nécessaire d’avoir un tapis de jeu. Pour les besoins de la règle, ce tapis sera quadrillé en cases. L’idéal est un tapis traditionnel de 1m80 x 1m20. Par exemple, le mien est partagé en cases de 15 x 15cm, ce qui me donne un total de 96 cases (12 sur la largeur, 8 sur la profondeur).

Vos troupes seront déployées dans les deux premières rangées rangées (voir ci-dessous), laissant 4 cases au centre pour l’avance. Vous pouvez réaliser le quadrillage vous-même ou acquérir une nappe de jeu déjà quadrillée.

A noter que je joue principalement avec des figurines 15mm, pour le 28mm je préconise des cases de 20cm de côté ce qui agrandit singulièrement la taille de la nappe de jeu, certains joueurs utilisent également des cases  de 10cm de côté ce qui réduit fortement la taille de la nappe, il n’y a pas de règle, mais voyez avec vos amis joueurs avant de faire votre choix quelles sont les figurines disponibles, à quelle échelle. En fait le choix vous appartient.

La représentation des troupes :

Simon Miller n’impose rien, il existe une liberté totale quant à la représentation des unités.

Ce qui compte c’est qu’elle doit pouvoir rentrer dans la case.

Il n’y a pas de resoclage à To the Strongest !,  on peut utiliser n’importe quel système existant et c’est un grand plus !

Ça donne la possibilité de créer des petits dioramas pour agrémenter nos tables de jeu ou de représenter les unités de façon traditionnelle comme les exemples sur l’image ci-dessous.

Tout dépend de ce que vous recherchez, du nombre de figurines que vous possédez et enfin de la place que vous avez pour poser votre nappe de jeu !   

Plus haut, représentation des généraux, et en dessous au premier plan à gauche, une horde de Goths, derrière une unité de cavalerie lourde romaine, tout au fond des archers légers montés, à droite au premier plan une unité d’archers légers à pied, derrière le général en chef et des cataphractes !

En ce qui me concerne, j’ai décidé (de façon tout à fait arbitraire) d’opter pour la représentation suivante, sachant que je parle de socles « dbx » :

  • les troupes légères comptent deux socles en ligne (chariots, infanterie et cavalerie)
  • les unités standard en ordre lâche ou serrés formant la ligne de bataille comptent quatre socles sur deux rangs (cohortes, hoplites, lanciers, javeliniers, peltastes, etc.)  Ces mêmes unités peuvent êtres transformées en unités dites « profondes », je leur ajoute un troisième rang de deux socles !
  • Les troupes d’infanterie dites « profondes » avec huit socles sur quatre rangs (comme les phalanges, les horde de Gaulois ou Germains, etc.)
  • il existe une catégorie de troupes peu nombreuses faisant également partie de la ligne de bataille formées en « petite unité » , que je représente avec deux socles (comme les triarii, les italiotes, certaines unités d’élite hoplitiques, etc.)
  • les troupes particulières comme les éléphants, l’artillerie… que je représente avec un seul modèle.
  • La cavalerie de bataille que je représente par deux socles en ligne

Il s’agit ici d’exemples et rien ne vous oblige à suivre ces derniers. Une fois encore vous faîtes comme vous voulez, gardez seulement en tête que vos unités doivent pouvoir entrer dans les cases !

A ce propos, on ne peut disposer que deux unités au plus par case. Par exemple deux unités légères, une unité profonde et une unité légère, deux unités standard…

Installation du champ de bataille :

Comme dans la plupart des wargames, la première étape est d’installer la table de jeu : aucune armée n’a jamais combattu dans une plaine totalement vide d’éléments de terrain.

Vous et votre adversaire choisissez douze éléments chacun et les placez sur la table.

Comme toujours, le but de l’auteur est  que la procédure reste claire et simple: ainsi, il n’y a que trois types d’éléments de terrain.

Le premier est la plaine : par exemple, vous pouvez avoir un champ ouvert ou choisir une colline douce.

Le deuxième type est le terrain « difficile » : bois, vergers, même les dunes si vous jouez contre une armée arabe ou égyptienne, ou des marais si vous combattez des Vénitiens.

Dans un terrain difficile, toutes les troupes en ordre serré souffrent de désavantages.

Enfin, vous avez le terrain infranchissable : il peut s’agir d’une petite ville ou d’une crevasse profonde. Là, interdiction d’entrer quelle que soit la troupe.

De fait, vous n’avez à vous rappeler que de ces trois terrains, c’est très facile.

Après avoir déployé les éléments de terrains, il est possible de placer différents types de terrains les uns à côté des autres, puis vous voyez lesquels restent suivant la la carte que vous avez tiré.

En fait, vous placez une seule carte sur chacun des éléments de terrain, puis vous regardez le tableau dans la règle: Les trèfles les font disparaître, les carreaux les déplacent, et ainsi de suite.

Le résultat est – en général – une table avec suffisamment d’espaces ouverts pour l’infanterie et la cavalerie, mais avec quelques terrains sur les ailes.

Parfois vous pouvez être malchanceux et vous retrouver avec du terrain infranchissable au centre, alors vous êtes obligés de diviser vos légions ou phalanges, mais cela ajoute du piment et de la variété à la chose, et après des douzaines de parties jouées mes amis et moi n’avons jamais dû faire face à des situations totalement  invraisemblables ou injouables.

Petit détail, là également il faudra (re)dimensionner vos éléments de terrain à la taille de vos cases !


Sur l’image en haut, vous pouvez voir les terrains que nous avons placé, au milieu, on place les cartes sur les éléments,  et sur la photo du bas, voici ce qu’il reste. en règle générale, il en reste seulement la moitié, il y a donc beaucoup d’espace pour bouger, flanquer et combattre.

Ensuite, Les deux joueurs déploient leurs armées, un corps est placé par chaque joueur de façon alternée.

Il existe un système de reconnaissance très simple à To the Strongest !

Les unités légères montées donnent un point de reconnaissance, les unités de cavalerie (pas les chevaliers ou les cataphractes!) et les unités de piétons légers donnent chacune un demi point, on fait le total puis on tire une carte (de 1 à 10) et celui qui a le plus de points a gagné la reconnaissance ! Le joueur qui perd la reconnaissance, appelons le A  place son premier corps ainsi que le camp qui lui est éventuellement alloué, B place son premier corps, et ainsi de suite.

Il est possible d’avoir une troupe en embuscade ou en dehors de la table suivant les stratagèmes, dont je ne parlerai pas ici, mais dans le cas où ils seraient utilisés, ces troupes ne sont pas posées sur la table…

Lorsque tous les corps et le/les camps/s a/ont été posé/s, le joueur B commence à activer ses corps.

Les activations :

Elles représentent la pierre angulaire de la règle.  Il est possible de faire plusieurs activations de suite avec la même unité.

Les généraux : ils commandent vos corps d’armée, ils peuvent être autonomes ou attachés à une unité, ils permettent aux troupes qui sont sous leur commandement d’exécuter toutes les actions de mouvement et de combat de manière optimale. Certains généraux ont des capacités particulières permettant de relancer une activation de mouvement ou de combat ratée. D’autres plus rares ont des capacités plus importantes et représentent votre commandant d’armée.

Le mouvement : les unités peuvent effectuer des mouvements simples ou difficiles.  

Le mouvement simple est par exemple d’avancer tout droit ou attaquer droit devant.

Tous les autres mouvements, reculer, avancer en diagonale, glisser à droite ou à gauche, entrer dans un terrain difficile, sont des mouvements difficiles.

A noter que les circonstances augmentant la difficulté de l’activation sont cumulables.

Par exemple, lorsqu’une unité est dite « profond (phalange, éléphant, guerriers,,,) ou si elle se trouve en dehors du rayon de commandement de son général.

Pour faire un mouvement dit simple, il faut réussir une activation de 2+, c’est à dire tirer une carte autre qu’un as, pour réussir un mouvement difficile, on ajoute un cran de difficulté, donc il faut un 3+, c’est à dire tirer n’importe quelle carte sauf l’as et le 2.

Exemple :

Disons que vous tirez  un « 5 » : vous êtes satisfait et bougez vos légionnaires.

Si vous souhaitez l’activer une fois de plus pour une action simple, vous devez tirer la même valeur de carte plus 1,  il vous faut donc un « 6 ».

Si vous voulez glisser sur la droite, il s’agit d’une activation difficile et il vous faut un « 7 » (la carte 5 que vous avez précédemment tiré augmentée de deux facteurs pour la manœuvre « difficile »).

Si vous êtes extrêmement chanceux, vous pouvez réussir en théorie six ou sept activations avec la même unité, mais statistiquement, vous pourrez en avoir deux ou trois, à vous de choisir sagement l’ordre dans lequel vous désirez déplacer les différentes unités du corps.

Lorsque vous échouez  à activer une de vos unités, vous arrêtez et passez au corps suivant – lorsque vous ratez l’activation de votre dernier corps, la main passe à votre adversaire.

En plus des mouvement simples et difficiles, Il existe aussi des mouvements particuliers : le « mouvement de groupe » qui permet aux unités choisies par le joueur et faisant partie d’un corps d’avancer ensemble à la vitesse de l’unité la moins rapide, ou le mouvement de « marche » qui permet d’ajouter une case à son mouvement.

En règle générale, les unités de la catégorie « infanterie » avancent d’une case, les unités de la catégorie « cavalerie » avancent de deux cases.

Les généraux avancent à la même vitesse selon qu’ils sont à pied ou à cheval.

Il existe d’autres activations dites tactiques :

– Il est possible de changer de formation, de rallier d’un désordre, de changer de position avec une autre unité amie dans une case, de traverser une autre troupe (réservé au troupes légères!), d’esquiver une charge… Selon les circonstances, ces actions seront tributaires d’une activation simple ou difficile.

Le tir :

les troupes équipées d’une arme de jet tirent à une distance dépendant de leur arme.

Ainsi le javelot tire dans la case suivante alors que l’arc long a une portée de trois cases. On trouve également l’artillerie ou le tir en soutien, soit au dessus de sa propre unité soit au dessus d’une unité amie se trouvant dans la même case.

Le tableau ci-dessus donne la distance de tir selon l’arme ainsi que l’angle.

Comment ça marche ?:

Pour tirer il faut réussir une activation de 2+. Une fois l’activation réussie, on tire de nouveau une carte et on touche sur 8+. En cas de réussite l’unité ciblée doit effectuer une sauvegarde (par exemple 6+ pour un légionnaire romain) qui peut être majorée ou minorées par des circonstances telles que la protection offerte par une palissade, sa formation (mur de boucliers, tortue…) En cas de touche non sauvegardée, la cible est détruite s’il s’agit de légers, en désordre dans les autres cas.

Ne comptez pas trop gagner la bataille avec le seul tir, ça ne marche pas comme ça ! Non il faudra mouiller sa tunique, aller au contact, manoeuvrer et prendre de flanc, essayer de s’emparer du camp ennemi, tuer ses généraux ! Par contre des tirs réussis permettront d’affaiblir les unités ennemies que vous irez achever au corps à corps.

A noter également que le volume de munitions et de tir est moindre pour une troupe légère que pour une troupe dédiée de tir, ainsi les légers n’ont que deux munitions s’il s’agit de porteurs de javelots, trois s’ils sont armés de l’arc, la fronde ou l’arbalète, les unités de javeliniers de la ligne ne bataille n’ont pas plus de munitions que leurs homologues légers, par contre une unité d’archers ou d’arbalétriers de la ligne de bataille a six munitions !

D’autre part les légers et javeliniers, tous les cavaliers ou tireurs dans les chariots ne peuvent tirer qu’une munition à la fois, les archers et arbalétriers de la ligne de bataille peuvent en tirer deux par activation.  Il est possible sous certaines conditions de se ravitailler en munitions.

Pour terminer le chapitre du tir, il faut parler des actions particulières des tireurs légers, ainsi les troupes légères armées du javelot peuvent sur la même activation avancer et tirer, les Troupes légère armées de l’arc ou de l’arbalète peuvent sur la même activation tirer et reculer d’une case !

La mêlée :

Dans les batailles antiques, dans la majorité des cas le corps à corps décide de la journée !

Tout d’abord regardons le principe de l’attaque, la charge, etc

Une unité d’infanterie ne peut attaquer une unité ennemie que lorsqu’elle se trouve dans la case voisine. Si c’est bien le cas, on tire une carte pour activer l’unité, un 2+ suffit dans des circonstances  normales (aller tout droit, pas de terrain difficile…), si l’activation est réussie, on tire une deuxième carte et l’on touche sur un 6+, ensuite l’adversaire teste sa sauvegarde.

  • Si la cible ne sauvegarde pas, elle est mise en désordre (c’est à dire qu’elle subit une perte), puis elle répond à l’attaque, et comme elle est en désordre, elle touche sur 8+.
  • Si la cible sauvegarde, elle répond à l’attaque et touche si elle fait un 6+
  • La cible d’une attaque de piquiers ne répond pas !

Exceptions : les unités de tir (archers, arbalétriers, hacquebutiers, artilleurs, troupes en désordre doivent tirer une carte de 8+ pour faire une touche.

Les unités montées bougent de deux cases, soit tout droit, soit en faisant une diagonale puis en allant tout droit.

Contrairement à l’infanterie la cavalerie n’est donc pas obligée de se trouver dans la case jouxtant sa cible.

Certaines unités de montées sont dotés d’un équivalent de lance de cavalerie qui leur donne droit à une attaque supplémentaire.

Une arme à deux mains utilisée en attaque permet de baisser la sauvegarde de l’ennemi d’un cran.

Dernier point, les légers ne peuvent affronter les troupes plus lourdes de front !

Rappelons que les unités légères, d’éléphants et de chars chars à faux n’ont qu’un pas de perte, c’est à dire que dès qu’elles prennent une perte non sauvegardée, elles sont détruites.

Les unités de tailles standard de la ligne de bataille ont deux pas de pertes.

Les unités profondes comme les piquiers, les bandes de guerriers ou certaines grosses unités de lanciers ont trois pas de pertes.

Si l’unité attaquée est détruite alors l’unité attaquante avance et « prend » la case devenue vacante. Si une deuxième unité se trouve dans la case, elle est aussitôt attaquée, dans ce cas pas besoin d’activer une deuxième fois !

Les généraux se trouvant dans la même case que (ou avec) l’unité qui subit une touche, doit également effectuer une sauvegarde, qui est de 2+ ou 3+ suivant le type.

En cas d’échec, il peut être blessé ou tué.

En réponse à une charge, certaines troupes (légers, cavaliers, chariots, chameaux) peuvent tenter une esquive. Celle-ci réussit  suivant le principe simple du 3-5-7

  • un monté qui esquive face à un piéton réussit sur un 3+
  • un monté qui esquive face à un monté  ou un piéton face à un piéton réussit sur un 5+
  • un piéton qui esquive face à un monté réussit sur un 7+

En cas d’échec, l’attaquant exécute une attaque à laquelle la cible ne peut répondre, si l’attaque réussit la cible teste sa sauvegarde et enregistre éventuellement un pas de perte, sinon elle termine son mouvement d’esquive dans la case se trouvant dans la direction de l’attaque.

Si l’esquive, obligatoire pour les légers en terrain découvert face à des plus lourds n’est pas possible, alors le léger est automatiquement détruit. Une unité esquivant peut sortir du champs de bataille.

Suite à la destruction d’une unité ou la perte d’un général ou d’un camp, on rend des médailles à l’adversaire :

  • une médaille pour la perte d’une unité légère ou d’éléphants ou char à faux
  • deux médailles pour la perte d’une unité standard ou d’un général
  • trois médailles pour la perte d’un camp ou d’une unité profonde

A noter qu’une unité sortie du champs de bataille rend la (les) médaille(s) correspondant à son type. Elle les récupère si elle parvient à retourner sur le champs de bataille !

Les médailles ont une grande importance car elle décide de la victoire. Elles représentent le thermomètre du moral de l’armée. Lorsque vous rendez votre dernière médaille, c’est la défaite, le moral de votre armée s’est effondré et c’est le sauve qui peut !

Le test de moral :

A To the Strongest ! Je dirais que tout dépend du moral des troupes. Ainsi lorsque vous perdez une unité, vous « effectuez un signe de croix » sur la case devenue vacante et toutes les unités amies se trouvant dans les cases du haut et du bas et à gauche et à droite doivent se soumettre à un test.

A cet effet on tire deux cartes, si les deux sauvegardes échouent, l’unité devient désordre, s’il s’agit de légers ou qu’elle était déjà désordre elle est détruite.

Ce test de moral dépend également de la qualité de la troupe qui teste :

  • une unité de vétérans doit réussir une sauvegarde de 5+
  • une unité standard doit réussir une sauvegarde de 6+
  • une unité de levées doit réussir un test de 7+

Il va de soit que l’on peut avoir un effet « dominos » !  

A noter que la perte de légers ne fait tester que les légers !

La ZOC ou zone de contrôle):

Des légers sont zoqués par toutes les troupes.

Une unité autre que légère n’est pas zoquée par les légers.

Une unité est zoquée lorsqu’elle se trouve dans la zone de front d’une unité ennemie (avec les réserves énoncées ci-dessus).

Une unité peut être zoqué par plusieurs adversaires !

Le fait d’être zoqué réduit les possibilités d’activation :

  • on ne peut pas rallier ni récupérer munitions, lance ou pilum
  • il est uniquement possible d’activer et charger l’unité qui vous zoque
  • il est possible d’activer de faire face à l’unité qui vous zoque
  • il est possible de reculer pour sortir d’une ZOC
  • le fait d’être zoqué n’empêche ni de tirer ni de combattre

Voici une série de liens très utiles :

le forum anglophone, très réactif !

https://www.tapatalk.com/groups/tothestrongest/

le site du magasin de l’auteur de la règle, vous y trouverez les règles, les matériels et nappes de jeu, le QRS et les listes d’armées (gratuites, mais je vous conseille de vérifier régulièrement si celles-ci n’ont pas été mises à jour!)

https://bigredbatshop.co.uk/

le site Facebook francophone de la règle :

https://www.facebook.com/groups/446982625742440/

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La bataille d’Elchingen 14 octobre 1805 : ordre de bataille, par Gilles Boué

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Autrichiens : Feldmarschall-Leutnant Graf von Riesch

1ère   Division : Feldmarschall-Leutnant von Laudon

Avant-garde : General-Major Prince of Josias Coburg-Saaufeld

  • 6ème Hussards (260)
  • IR#8 : 3 bataillons (1500)

Brigade du centre : General-Major Genegdegh

  • IR15 : 3 bataillons (1500)
  • IR#35 : 3 bataillons (1500)
  • 8ème Kuirassiers Regt : 2 escadrons (260)
  • 2ème Uhlanen Regiment : 2 escadrons (260)

Réserve : General-Major Ulm

  • IR#54 : 2 bataillons (1200)
  • IR#57 : Grenadiers 1 bataillon (300)
  • 8ème Kuirassier Regt : 2 escadrons (260)
  • Artillerie à cheval :  1 batterie à 6 pièces de 6£

2ème  Division : Feldmarschall-Leutnant von Hessen-Homburg

Avant-garde : General-Major Mescery

  • 2ème Kuirassiers Regt : 2 escadrons (260)
  • IR#42 : 3 bataillons (1500)

Brigade du centre : General-Major Auersperg

  • IR#3 : 3 bataillons (1500 )
  • IR#24 : 3 bataillons (1500)
  • 2ème Kuirassier Regt : 2 escadrons (260)
  • Artillerie à pieds :  1 batterie à 6 pièces de 6£

Réserve : General-Major Hermann

  • IR#54 : 2 bataillons (900)
  • IR#3 : Grenadiers 1 bataillon (450 )
  • IR#24 : Grenadiers 1 bataillon (450)
  • 2ème Kuirassier Regt : 1 escadron (130)
  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 6£

Français : 6ème  Corps : Maréchal Michel Ney

1ère Division : Général de Division Pierre Dupont de l’Etang

1ère Brigade : Général de Brigade Rouyer

  • 9ème Léger: 3 bataillons (1200)

2ème Brigade : Général de Brigade Marchand

  • 32ème de Ligne : 2 bataillons (1200)
  • 96ème de Ligne : 2 bataillons (1200)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 8£ et 2 obusiers

Attaché :

  • 1er Hussards : 2 escadrons (260)

2ème Division : Général de Division Loison

1ère Brigade : Général de Brigade Villate

  • 6ème Léger : 2 bataillons (1500)
  • 39ème de Ligne : 2 bataillons (1500)
  • compagnies d’élite réunies en 1 bataillon (600)

2ème Brigade : Général de Brigade Rouget

  • 69ème de Ligne : 2 bataillons (1800)
  • 76ème de Ligne : 2 bataillons (1800)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 8£ et 2 obusiers

3ème Division : Général de Division Mahler

1ère Brigade : Général de Brigade Marcognet

  • 25ème Léger : 3 bataillons (1500)
  • 27ème de Ligne : 2 bataillons (1500)
  • compagnies d’élite réunies en 1 bataillon (600)

2ème  Brigade: Général de Brigade Labassée

  • 50ème de Ligne : 2 bataillons (1500)
  • 59ème Ligne : 2 bataillons (1800 Crack)

Artillerie divisionnaire :

  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 8£ et 2 obusiers

Cavalerie du corps  : Colonel de Colbert

  • 3ème Hussards : 1 escadron (130)
  • 10ème  Chasseurs à Cheval  : 1 escadron (130)

Réserve d’ Artillerie :

  • Artillerie à pieds : 1 batterie à 6 pièces de 8£ et 2 obusiers
  • 59ème de  Ligne  : 2 bataillons (1800 )

(Attaché) : Division  de dragons : Général de Brigade Laplanche

  • 18ème Dragons: 4 escadrons (390)
  • 19ème Dragons : 3 escadrons (260)
  • 25ème Dragons : 3 escadrons (260)

 

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Cavalerie hollandaise pendant la guerre de succession d’Autriche, par Gille Boué

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Une série de planches d’uniformes de la cavalerie hollandaise pendant la guerre de succession d’Autriche créée par Gilles Boué.

(Cliquez sur une image pour les faire défiler en diaporama et pour avoir le nom des unités)

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Présentation de la règle SAGA par J-P LE LAIN

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Je vous ai présenté une liste de règles, il faut maintenant que je rentre dans le détail. Je souhaite commencer avec la règle SAGA du Studio Tomahawk.

Pourquoi ce choix ? Tout simplement parce que c’est la règle qui m’a amené au jeu d’histoire et que dans l’univers du wargame français, c’est une règle médiévale que vous pourrez trouver en magasin. Notre passion est ancienne et l’arrivée d’internet a grandement facilité l’accès aux règles et figurines historiques, mais il y a un certain plaisir à acheter en magasin ou en convention un vrai livre.

SAGA est une règle de pseudo-escarmouche initialement située sur la période de la conquête de l’Angleterre (1066). Un seigneur y dirige une bande de 24 à 72 combattants (soclés individuellement) répartis en unités de 4 à 12 figurines. On est donc sur une petite compagnie où les unités sont assez libre pour se déplacer sans réelle formation.

Chaque joueur utilise un plateau de faction, 8 dés spéciaux (Dés SAGA) et jusqu’à 32 dés à 6 faces. Des réglettes de 2, 4, 6 et 12 pouces permettent de mesurer les distances. Enfin des marqueurs servent à indiquer la fatigue des unités

On constitue sa bande avec un seigneur gratuit et de 4 à 8 points d’armée. Pour 1 point vous pouvez acheter 4 gardes, 8 guerriers ou 12 levées. Vous les répartissez ensuite en unité d’un même type selon vos envies et les besoins de votre faction (j’en parlerai plus tard). Cette répartition est loin des critères classiques qui sont imposés aux listes d’armées dans nombre de jeux.

Le seigneur est un champion aussi puissant qu’une unité de 8 guerriers. Il génère 1 dé SAGA (voir plus loin) et dispose aussi de capacités spéciales de commandement et de survie.

Les gardes sont des combattants professionnels. 4 gardes ont la même puissance que 8 guerriers et une meilleur armure. Une unité de garde génère 1 dé SAGA .

Les guerriers sont des combattants moyens. Une unité doit compter au moins 4 guerriers pour générer un dé SAGA.

Les levées sont bien souvent des esclaves ou des paysans obligés d’aller au combat. Piètres combattant, ils forment souvent les unités de tireurs des armées. Une unité doit compter au moins 6 levées pour générer un dé SAGA.

À son tour de jeu, le joueur va lancer les dés SAGA générés par ses unités et les répartir sur le tableau de sa faction. Ce tableau compte des capacités standards permettant d’activer ses unités (pour un mouvement, une charge, un tir…) et des capacités spéciales.

Cette phase d’ordre est une période d’anticipation où le joueur va déterminer ses actions et ses réactions à ce que va faire l’adversaire.

On passe ensuite à la phase d’activation où le joueur va consommer les dés placés sur son plateau pour faire agir ses unités. Il n’y a aucune obligation d’activer toutes ses unités dans le tour et une même unité peut être activée plusieurs fois auquel cas elle gagne de la fatigue. Cette fatigue pourra ensuite être utilisée par l’adversaire pour modifier le mouvement de l’unité, les difficultés de combat, voir même d’annuler une activation.

Les dés non utilisés sur un tour peuvent être conservés pour le suivant.

Il n’y a pas de phase de combat ou de tir. Il s’agit d’une activation de tir ou de charge réalisée en dépensant un dé.

Lors d’un tir, le joueur génère ses dés d’attaque (en fonction du nombre de tireurs à portée). Les deux joueurs peuvent ensuite consommer les capacités disponibles sur leurs plateaux pour obtenir des bonus. Le défenseur peut aussi utiliser la fatigue de l’unité attaquante pour remonter son armure. Chaque dé d’attaque dont le résultat est supérieur ou égal à l’armure de la cible génère une touche que le défenseur peu annuler sur un jet de défense. Pour chaque touche non annulée, le défenseur retire une figurine de l’unité.

Lors d’un corps à corps les deux unités génèrent des dés d’attaque. Le défenseur à la possibilité de serrer les rangs pour gagner des bonus de sauvegarde en perdant des dés d’attaque. Ensuite comme pour le tir, les joueurs consomment des capacités et de la fatigue pour modifier leurs jets. Les jets d’attaque sont simultanés et celui qui a eu le plus de perte après le jet de défense (l’attaquant en cas d’égalité) doit reculer (sans poursuite). De ce fait, à la fin d’un combat, les unités ne sont plus en contact et il n’y a pas de combat multiple possible. Un combat étant fatiguant, les acteurs gagne de la fatigue.

Voilà pour le corps des règles. Passons ensuite aux univers et factions. Si le corps des règles est le même pour tous les univers, les factions sont, selon le studio, équilibrés entre elles que dans un même univers. Les factions vont déterminer l’équipement de vos soldats et le style de jeu.

 

L’âge des vikings reprend les premiers suppléments de la V1 de SAGA (SAGA, l’ombre du corbeau, …) pour la V2. Ce supplément couvre la période des ages sombres pendant laquelle les vikings terrorisaient l’Europe (790-1066). Les 12 factions sont orientés sur les territoires visités par les vikings : Europe de l’ouest, pays baltes et empire romain d’orient.

Les factions sont : Anglo-Danois, Anglo-Saxons, Gallois, Scotts, Normand, Francs, Vikings, Joms-vikings, Hiberno-nordiques, Irlandais, derniers Romains et Rus païens.

Certaines factions peuvent être utilisées de différentes manière pour représenter différentes peuplades ayant des façons de combattre similaires.

 

L’âge des croisades reprend le supplément du « Croissant et la Croix » et y ajoute des factions pour les croisades baltiques. On couvre donc ici une période allant de 1096 à à la fin du 14 ème siècle. Si l’âge des viking est plutôt centré sur la grande Bretagne, ce supplément lui est orienté sur la Turquie, l’Espagne, la Pologne et l’Ukraine.

Vous y trouverez les factions suivantes : Maures, Sarrasins, Mutatawwi’a (ancêtres des Talibans), Croisés, Milites Christies (ordres militaires), Espagnols, Byzantins pour les croisades et la reconquista. Ordenstaat, Polonais, Prince de l’est, peuples païens et Mongols pour les croisades en Ukraine et en terres baltes.

 

Aetius et Arthur ou l’âge des invasions traite de la période de la chute de l’empire romain où les populations du nord est de l’Europe fuient devant les Huns. Vous y trouverez 6 factions de cette période contrairement aux 12 factions des autres suppléments. L’invasion des Huns et la chute de l’empire romain ont radicalement transformé l’Europe occidentale de l’époque.

Les Romains, les Goths et les Huns vont plutôt représenter ce qui se passe sur le continent alors que les Britons, les Saxons et les Pictes vont représenter la transformation de l’île de Bretagne.

Ce supplément propose aussi un système de campagne pour 2 joueurs appelé Limes. L’un des joueurs gère une garnison romaine (ou britonne) alors que son adversaire prépare l’assaut d’envahisseurs (Pictes ou autre). Ce système est très intéressant et mérite d’être essayé.

 

Le prochain supplément du jeu traitera de la fantaisie, je n’en parlerai donc pas. Des infos qui fuitent laisse présager un supplément sur la guerre de 100 ans. En attendant, un fan art sur cette période est disponible auprès de certains joueurs.

En parlant de fan-art, il existe un groupe facebook pour les créations de factions. Vous en trouverez aussi sur le forum du studio.

Celui de Michel Gauthey (je vais passer pour une groupie) sur la Grèce antique est particulièrement réussi.

N’oublions pas non plus les ludiques troupiers qui proposent eux des tableaux dans des univers fantastiques. L’un d’entre eux est connu sous le nom SAGA Samouraïs. Il s’agit en fait d’un univers inspiré de L5R mais qui peut servir en historique.

Voilà pour la règle SAGA. Que vous la considériez comme appartenant au jeu d’histoire ou non, elle a le mérite d’avoir fait découvrir le jeux d’histoire à de nombreux wargamers venant du fantastique.

Ludiquement.

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Uniformes danois pendant la guerre de succession d’Autriche, par Gilles Boué

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Une série de planches d’uniformes danois pendant la guerre de succession d’Autriche créée par Gilles Boué.

(Cliquez sur une image pour les faire défiler en diaporama et pour avoir le nom des unités)

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