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Quelle règle pour débuter en Premier Empire par JPLELAIN

Bonjour,

Je suis joueur de jeux d’histoire mais pas spécialement sur la période du Premier Empire, mais lorsque quelqu’un a posé la question « quelle règle pour jouer Napoléonien ? » je me suis surpris à pouvoir lui répondre en en citant un certain nombre. Alors plutôt que de laisser cette réponse se perdre dans la masse des publications, j’ai choisi de vous la partager ici.

Les photos des tables de jeux ont été prises lors de conventions parisiennes comme la LEM et Le trophée Alexandre, ainsi que lors d’un passage à CRISIS en Belgique.

Membres de l’ORM en démonstration lors du jubilé de Napoléon en 2014.

Evidement, cet article ne se prétend pas exhaustif tellement le nombre de règles disponibles est important et les façons de jouer différentes. La meilleure règle reste celle que vous appréciez et que vous pouvez pratiquer avec vos amis ou avec les joueurs de votre club.

N’étant pas joueur de la période, je suis totalement novice et sans parti pris pour telle ou telle règle (même si je pratique certaines de ces règles sur d’autres périodes). J’ai fait appel à la communauté (merci pour cette discussion très ouverte) pour ensuite regarder par moi-même et essayer de vous présenter des règles selon les critères suivants (mais pas forcément dans cet ordre) :

  • l’échelle de jeu. A quel niveau vous placez vous pour jouer?
  • la communauté. Y-a-t’ il des joueurs pour vous renseigner et quelle taille de figurines ont-ils choisit pour jouer?
  • l’historicité qui, pour cette période bien documentée, est souvent très importante pour les joueurs ;
  • la facilité d’acquisition. Où la trouverez vous (en boutique ou sur le net)?

Cet article est à prendre comme le ressenti et les observations d’un joueur éclectique qui regarde ce qui se joue plutôt qu’une présentation détaillée de règles.

Quand la question fut posée, la première réponse proposée, fut : “le prochain supplément pour la règle Mousquet et Tomahawk V2″.

Cette règle vous permet de jouer des batailles de petites tailles (escarmouches) qui ne seront donc pas forcément considérées comme historiques. Les joueurs activent leurs unités via une pioche de cartes, ce qui renforce l’aspect ludique. Le format retenu par les auteurs est d’une cinquantaine de figurines 28 mm par camp (rien n’empêche d’adapter la taille et les mesures).

Grâce à SAGA, son jeu phare, le Studio Tomahawk dispose d’un réseau important de vente (en boutique et sur le net) et d’une forte communauté très réactive sur Facebook. La règle est facile à prendre en main et très agréable si vous voulez jouer des escarmouches occasionnelles ou de petites campagnes avec une petite troupe. Le forum du studio est toujours actif, mais beaucoup moins qu’avant.

Une autre règle phare du moment, c’est Légion d’Honneur. Ce jeu créé par une association (AWA édition) pour jouer avec des figurines 28 mm est disponible dans certaines boutiques et sur internet. Ici l’échelle choisie est la Brigade avec un rapport de 1 figurine représentant 30 hommes, vous déplacez des Bataillons d’infanterie, des Régiments de cavalerie et des Batteries d’artillerie. La règle semble simple à prendre en main et assez plaisante. Elle se place à la croisée des règles ludiques et des règles de simulation par sa capacité à entraîner les joueurs vers plus d’historicité. Un peu de hasard avec des jets d’activation, du bluff pour le choix des ordres et une activation alternée en font une règle plutôt ludique qui n’oublie pas l’historicité. Une des forces de la règle, c’est une communauté bien structurée qui organise des événements réguliers, même en 2020. Sur la vingtaine de joueurs de la communauté parisienne, j’en connaissais une bonne partie que les règles napoléoniennes rebutaient. Le forum sera le moyen le plus facile de trouver des joueurs pour vous guider.

Une petite interview à la LEM.


Premier empire V3, la règle de Jean-Christophe Raguet (Personnage passionné et haut en couleur, organisateur des derniers trophées Alexandre), vous permet de jouer du niveau tactique à opératif. C’est une règle tournée vers la simulation. De ce que j’ai vu en conventions, il me semble que l’on utilise peu de dés. On est donc plutôt sur une recherche de l’historicité plutôt que sur du jeu compétitif (malgré l’organisation régulière de tournois). Le soclage à la DBN (3 figurines par socle d’infanterie) vous permet de réutiliser sans ressocler vos figurines de jeux plus anciens. La règle propose de jouer n’importe quelle taille de figurine, mais le 15 mm est la norme en convention. Vous trouverez de nombreux joueurs en région parisienne et le site de la règle vous propose une liste de joueur par département pour vous faire découvrir la règle ainsi qu’un forum pour les questions et l’organisation des évènements. Ces évènements, comme le tournoi de la LEM ou le Trophée Alexandre sont un bon moyen pour les rencontrer. Le site est aussi le meilleur moyen pour acheter la règle.

 

Hervé Caille, l’auteur de la règle « Art de la guerre » vous propose Bataille empire. Vous allez pouvoir jouer à l’échelle du Bataillon de manière plutôt compétitive (ce qui n’empêche pas de faire des parties plus simulationnistes). Vous pouvez jouer n’importe quelle taille de figurine, c’est la largeur des socles qui déterminera les distances de mouvement. Si vous voulez jouer en dehors de votre cercle habituel, il faut aller sur un format 15 mm standardisé par la communauté (Soclage DBN). Comme sur ses précédentes règles, l’auteur capitalise sur un système de points d’ordres distribués par les officiers et donc sur le fonctionnement en Corps d’Armée. De ce que j’ai compris, les ordres peuvent être définis ou libres, à votre choix. La communauté est centrée autour du site du jeu qui propose pas mal de matériel (comme une fiche Excel pour faire votre armée). Hervé Caille est un organisateur de tournoi confirmé qui, en temps normal fait en sorte de rassembler de manière régulière ses joueurs. Il y a un groupe Facebook, mais je ne suis pas sûre que l’auteur ait un compte. Ca vous permet quand même de poser vos questions aux joueurs. La règle est à commander sur le site, mais se trouve aussi dans les bonnes boutiques.

une interview d’Hervé Caille : ici.

Le Kriegspiel Napoléon est une règle de Jean-François Gantillon qui se joue sur une carte avec hexagones (non obligatoire). L’échelle retenue est le grand tactique (donc entre le Bataillon et la Brigade comme unité). Un tableau permet de résoudre les combats, donc, il n’y a apparemment pas beaucoup de dés à lancer. C’est un passionné qui l’a écrit, donc je ne vais pas aller chipoter sur l’historicité, même si le mouvement sur hexagone peut rebuter certains. Par contre, pour avoir vue une interview de lui sur la chaine Eskice Miniature, j’ai eu la sensation que le fait de s’appuyer sur le Kriegspiel l’a contraint et qu’il n’en est pas satisfait. Ca m’a un peu refroidit dans ma recherche.

La règle, qui peut se jouer avec hexagones ou sans, est accessible via le blog de l’auteur : https://le-kriegspiel.blogspot.com/ et la communauté semble plus discrète, mais l’auteur est très présent sur les conventions dans sa région et parfois plus loin.

La règle « La Garde 6 mm » de Xavier Frandon et Mathieu Brevet vous propose de jouer en 6 mm. Il semble qu’elle soit centrée sur le placement de vos unités. Pas de jet de dés, mais l’utilisation stratégique de jetons de couleurs qui doivent vous permettre de prendre le dessus sur l’adversaire. L’unité de base est la Brigade (échelle grand tactique) ce qui vous permet de joueur des Armées ou Corps d’Armées aisément. La règle rencontre un joli succès lors des démonstrations en convention (il faut dire qu’à cette échelle on peut faire de belles tables) et la communauté se réunit via le site de la règle  ou le groupe Facebook. Les auteurs sont très accessibles et vous répondront sans problèmes. Elle est uniquement disponible sur Wargame Vault (lien via le site du jeu) en français bien sûre.

Une petite interview ici.

 

 

Napoleonics Principe of War (NPOW) est le supplément sur la période de la gamme POW. Cette règle s’attache apparemment plutôt sur le commandement. Problème, les ordres obtenus par les officiers semblent aléatoires (D8, D6 ou D4 en fonction de la qualité du général). L’échelle utilisée (grand tactique) est celle du Régiment (infanterie) ou de la Brigade (cavalerie). J’entends régulièrement parler de cette règle, notamment via les annonces de tournois, ce qui est, pour moi, le signe d’une communauté présente. Cette communauté a choisi le 15 mm comme taille de référence. Vous trouverez les joueurs sur le site Francophone de la règle ou sur le groupe Facebook. Entre les points de règles et l’aspect compétitif, certains douterons de l’historicité de la règle.

Vincent Herelle et son collègue Philippe Bondurand vous proposent de jouer à « Clash, l’autre jeu d’histoire » disponible gratuitement sur le net. La règle n’est pas spécifique à la période, et vous permet de jouer à différentes échelles, donc certains pourront lui reprocher un manque d’historicité. Philippe vous propose de nombreuses liste pour la période et se fera un plaisir de répondre à votre besoin spécifique.

Vincent est aussi porteur de la règle gratuite Jomini, ici plus centrée sur la période et avec un déplacement d’unité (de taille variable, à vous de choisir la réduction) sur des hexagones.

Les deux compères sont facilement disponibles sur facebook pour répondre à vos questions. Ce sont des règles plus locales ne bénéficiant pas forcément d’un choix de taille de figurines par la communauté.

L’âge des aigles est la version napoléonienne du jeu Fire & Fury (période ACW). On est sur une échelle grand tactique avec un jeu prévu pour être joué en 15 mm ou moins. Pour avoir testé F&F en club, la règle est agréable à jouer. Vous y utilisez un seul D10 et une fiche de référence pour gérer vos actions. Vous allez pouvoir rejouer des batailles existantes sans rentrer dans le compétitif. La règle est traduite en français et disponible via le site internet ce qui est un bon point. Pour la communauté, il y a un groupe francophone sur Facebook et la traduction est plutôt un bon signe d’avoir un certain nombre de joueurs.

Black powder (Warlord Games) et Sharp Practice (Too Fat Lardies) sont deux règles classiques (en anglais) sur la période de la poudre (1700 à 1870). Pas spécifiques à la période napoléonienne, elles vous permettent de rejouer de grosses escarmouches (Sharp Practice), voir plus gros pour Black-Powder (en fonction de la réduction que vous appliquerez, mais vous resterez dans le tactique) si vous disposez du bon supplément (pour avoir les profils des troupes et je ne garantis pas que vous trouverez toutes les Armées). Ce sont deux règles très simple à prendre en main. De ce fait, bon nombre y trouveront un manque d’historicité. Par contre, pas de problème pour acquérir ces règles (en boutique pour Black powder, sur le net pour Sharp practice) et pour bénéficier des conseils d’une communauté mondiale (si vous n’êtes pas anglophobe).

Un groupe francophone pour blackpowder vient d’être créé sur Facebook suite à l’annonce de l’éditeur d’une boite ACW en format épique. Ce n’est pas dédié à votre période préférée, mais il compte déjà pas mal de joueurs pour vous renseigner.

Général d’armée, toujours chez Too Fat Lardies, vous permettra de passer à l’échelle Grand Tactique.

Blücher est une règle de Sam Mustafa qui vous propose de rejouer les batailles ou d’en créer de nouvelles. L’échelle choisie est celle de la Brigade (grand tactique) et les joueurs utilisent du 15 mm ou plus petit. Les bases sont plus grandes que celles du standard DBN utilisé dans de nombreux jeux, ce qui donne un bel effet visuel. J’ai découvert cette règle en club et convention grâce au F.E.S.S.E. un groupe de joueurs parisiens qui aiment beaucoup la période. Les connaissant, je pense que la règle allie l’historicité à l’aspect ludique (rapidité de jeu et pas trop de prise de tête). La règle est disponible, uniquement en anglais, sur le site de l’auteur https://sammustafa.com/blucher/ et sur d’autres magasins en ligne. Pour la communauté, elle est plus discrète, mais vous en avez quelques membres sur notre groupe Facebook.

Enfin, the Chosen Men de chez Osprey vous permet de rejouer des escarmouches à l’époque napoléonienne (comme pour Mousquet et Tomahawk ou Sharp Practice). C’est une règle Osprey, donc l’auteur étant limité à 60 pages pour tout mettre, il doit parfois simplifier et ne vous fournira pas des profils spécifiques à toutes les Armées. De ce que j’en ai lu, on joue à l’unité (vous appliquez la réduction que vous voulez), les combats sont réglés par des lancers de dés à la Warhammer (touche, blessure, défense) avec l’arme qui définit la capacité de tir. Bref, une règle très facile à acquérir, et à assimiler pour débuter. Niveau historicité, je ne suis pas sûr que ça plaise et la communauté est principalement anglophone (avec un groupe privé sur Facebook).

Edit : Après l’écriture de cet article, j’ai put échanger avec JF Gantillon avec plaisir mais aussi avec Maxime Cargol. Ce dernier vous propose la règle d’escarmouche les voltigeurs. Contrairement à M&T ou à Chosen men, on est ici sur de la vraie escarmouche. Vous allez contrôler une bande de 15 soldats envoyés en éclaireur qui vont gagner en expérience (gain de compétences) au fur et à mesure de votre campagne. La règle est très simple et prend tout son son sel quand vous allez développer votre groupe (pas en nombre, juste en qualité). De ce que j’ai lu, les soldats peuvent gagner rapidement en expérience, mais il vaut mieux ne pas trop vous y attacher. On est donc sur une règle plutot ludique avec un générateur aléatoire de scénario, mais l’auteur vous propose aussi des campagnes pré-tirées en rapport avec les campagnes historiques. Vous pouvez jouer à plus de deux joueurs, un équilibrage est prévu. Si je n’ai pas trouvé de groupe ou de forum dédié, mais vous trouverez toutes les informations sur la page facebook. L’auteur est aussi membre du groupe jeu d’histoire avec figurine.

On m’a donné le nom de plein d’autres règles, plus ou moins anciennes, mais on ne peut malheureusement pas tout aborder. Voilà une petite liste :

  • Marie-Louise (en français), gratuite, accessible sur le net ici,
  • Les trois Couleurs (jeu expert car il faut bien comprendre comment utiliser les jetons), plus d’information ici,
  • Les aigles (je suis sûr qu’il y a encore des joueurs de cette règles qui existait déjà quand j’ai commencé la figurine il y a 30 ans),
  • Ce sera l’affaire d’un déjeuner (présentation ici),
  • Song of Drum and Shakos (la version napo du célèbre Song of Blade and Heroes, de l’escarmouche en marge de la bataille),
  • Polemos Napoleonic (vous permettra de jouer en 6mm)
  • Volley and bayonnet (https://guerre-plomb.fr/volley-bayonet-presentation/)
  • Enfin, si vous avez l’occasion de tester la règle maison « 3 thermidor » allez-y.

Je vous invite à aller regarder la section Premier Empire sur le forum du jeu d’histoire pour avoir des présentations plus précises http://www.jeudhistoire.fr/forum/

J’espère que vous trouverez votre bonheur en fonction de vos envies. Le choix est vôtre. Moi, ça m’a donné envie de pouvoir essayer certaines règles quand les conventions reprendront pour découvrir plus en détail cette riche période historique.




CLASH ! – L’autre jeu d’histoire.

« CLASH ! » est un système de jeu d’Histoire avec figurines qui se place comme un pont entre joueurs de niveau, d’expérience et même de de périodes différentes. « CLASH ! » ne prétend pas être une règle « meilleure » ou plus historique qu’une autre. Il ne manque pas, par ailleurs, d’excellentes règles qui vous permettront de recréer des batailles historiques dans le plus grand détail.

« CLASH ! » n’a pas non plus vocation à être utilisée en compétition, ni par des joueurs faisant passer leur volonté de vaincre avant celle de passer un bon moment amical avec leur adversaire. Pour prévoir et prévenir toute contestation, tout en gardant un minimum de vraisemblance, elle devrait être BEAUCOUP plus longue.

« CLASH ! » ne place pas le joueur dans la peau d’un général en chef qui voit se dérouler passivement le plan qu’il a conçu au départ avec peu ou pas de possibilités de le faire évoluer. Le joueur incarne au contraire toute son armée et prend des décisions à la place de chaque officier. Des règles d’ordre seront prochainement proposées en option dans un supplément pour ceux qui préfèrent mettre l’accent sur la chaîne de commandement.

« CLASH ! » ne met pas l’accent sur les formations de combat. Vous verrez à l’usage que dans l’essentiel des cas, adopter une formation historique est tout simplement la meilleure manière et la plus efficace de placer vos unités.

« CLASH ! » se veut avant tout facile à apprendre, amusante, facile à jouer, ouverte à tous. L’idée est de poser les figurines dont vous disposez sur la table et de jouer contre n’importe quel adversaire contemporain ou non.

Comment ça marche ?
Il s’agit d’un jeu en alterné interruptible. Chaque joueur est tour à tour en phase, mais l’autre joueur peut interrompre la phase de l’autre pour réagir. Le joueur en phase possède plusieurs actions par unité. Chacune de ces actions lui permet soit de bouger, de se redéployer ou de tirer. L’autre joueur n’a qu’une action par unité, à lui de l’utiliser à bon escient : contre mouvement, redéploiement ou tir pour clouer le mouvement ennemi ? A lui de choisir…. Puis on inverse les rôles.

Une seule règle de l’homme des cavernes à l’aviation ? C’est pas une usine à gaz ?
Pas pour le joueur. Ça a demandé aux développeurs beaucoup de recherches et de tests, mais quelle que soit l’époque de vos figurines, ce sont toujours les mêmes mécanismes : on choisit son type d’action, on l’exécute selon les facteurs de la figurine, on passe à l’unité suivante sauf si le partenaire vous interrompt.

Y a t il des listes d’armées  ?
Il y en a déjà des dizaines, et de nouvelles sont ajoutées chaque jour. De plus il est possible de se faire créer des listes sur mesure selon ses figurines.

Où la trouver, combien coute-t-elle ?
Elle est gratuite, ainsi que les listes. Mais il est possible et souhaitable de faire un don, même modique, pour garder la motivation des auteurs intacte. Surtout si on veut des conseils sur les listes ou les scénarios.

Le site de la règle et des listes est :

ac.bondurand.com




“Ce sera l’affaire d’un déjeuner”, présentation par Borodino Figurines

« Ce sera l’affaire d’un déjeuner » est une règle parue dans le Vae Victis 138.

Elle permet de rejouer les grandes batailles du 1er empire, elle est idéale pour faire découvrir notre jeu avec figurines aux débutants et permet surtout aux vieilles moustaches d’aligner plusieurs corps d’armée et de rejouer toutes les grandes batailles de Napoléon I°.

Le système est à la fois innovant et classique.

Plusieurs parties m’ont permis de tester de nombreuses situations qui sont toujours très fidèles à ce qui pouvait se passer dans la réalité.

J’ai joué de nombreuses règles 1er Empire, je suis exigeant sur l’historicité, je pense que cette règle permet de jouer rapidement en préservant la réalité historique.

Une plaquette représente un bataillon d’infanterie, un régiment de cavalerie ou une batterie. Les dimensions sont libres à condition qu’elles soient identiques pour les deux camps.

Vous pouvez choisir votre échelle de figurines du 2 mm au 28 mm avec les avantages visuels de chacune.

Il faut bien prendre en considération que l’unité de base est la brigade.

Chaque brigade est composée de plusieurs plaquettes et l’organisation est très impériale : Brigade, Division, Corps d’armée, Armée.

Il suffit de prendre un ordre de bataille historique pour se constituer une armée, il existe donc de nombreuses listes d’armées sur internet et dans vos livres.

Le déroulement des parties a l’avantage d’être simultané :

  • Mouvement des joueurs en même temps, la règle prévoit et élimine les litiges de façon simple et efficace ;
  • Tirs d’artillerie des deux joueurs simultanément aussi suivis des tirs d’infanterie ;
  • Les combats ;
  • Les généraux rallient leurs troupes pour conclure la séquence.

Les tirs et les combats sont résolus de façon classique à la “DBA” avec l’addition de facteur de combat, les caractéristiques et un D6.

On se reporte au tableau :

  • DOUBLE OU PLUS : Unité Détruite ;
  • SUPÉRIORITÉ DE 1 : Unité Recule Désorganisée, Détruite par Cavalerie lourde ;
  • SUPÉRIORITÉ : L’​Infanterie Recule.

Résultat qui change en fonction du type d’unité qui tire ou qui combat.

La règle tient en trois pages et pourtant il ne manque rien pour simuler une bataille de grande ampleur.

Le jeu est fluide et réaliste, si vous avez des figurines testez-le au pire vous passerez un bon moment.

Quelques photos de troupes pour la règle :

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Cliquez sur l’image pour accéder au diaporama.




LE KRIEGSPIEL NAPOLÉON – Projet Ardant Du Picq

 

 

LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

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Projet Ardant du Picq

 

Échelle : Grand-Tactique

Unité de Distance / Hexagone : 150 mètres (de terrain).

Tour de Jeu : 20 minutes (historique).

Manoeuvres Opérationnelles (en Option) et Mouvements Tactiques.

 

Séquence de Jeu en Semi-Alterné

avec Réactions limitées du Joueur Non en Phase.

  • Mouvements Opérationnels
  • Mouvements Tactiques et déclarations de Charges/Soutiens (Pose des Marqueurs)
  • Tableau de Résolution des Combats à double échelle 

    Modificateurs Tactiques : Communs (Feu et Choc), Combat Rapproché,

    Seize Fiches de Caractéristiques Nationales,
    pour l’Organisation des Armées de la Période Empire

    Jeu avec Hexagones  ou  Jeu sans Hexagone

    Pas de Soclage particulier des Figurines : Plaquettes Unités

    Taille Décors et Figurines : du 6 au 28 mm

    Échelle de représentation du Terrain 

    Au choix, du  1/ 1.000ème  au  1/ 3.000ème

    1.000 mètres de Terrain (1 Km)  =  de 1,00 mètre à 0,33 mètre, sur la Table de Jeu .

     

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    Le Blog :  LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

    Jean-François Gantillon,

     




Le protocole d’évaluation des règles, par Thierry Rouillard

Note : Thierry a rédigé un protocole d’évaluation des règles de jeu d’Histoire napoléonien particulièrement intéressant.

Les Types de règles

Micro-Tactique : L’unité est inférieure à la compagnie (40 ou 60 h.), les ordres sont au bataillon ou au demi-bataillon.
Tactique : L’unité est la compagnie (100 ou 120 h.), les ordres sont au bataillon.
Grand-Tactique : L’unité est le bataillon, les ordres sont à la brigade.
Semi-Stratégique : L’unité est la brigade, les ordres sont à la division ou au corps.
Stratégique : L’unité est la division, les ordres sont au corps ou à l’armée.

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Quelle règle est-ce ?

Nom de la règle, auteurs, date d’apparition.
À quel objectif ou besoin répond cette règle ? (tournoi, reconstitution, initiation)
Quelle est l’échelle de la règle ? (de micro-tactique à stratégique)
Quelle masse d’hommes et figurines est jouable aisément par un seul joueur ?
Quelle est la durée de « prise en main » ? (il va sans dire qu’une règle très tactique demande plus de temps pour être lue et comprise)
Quelle est la difficulté de la « prise en main » ?
Quel est le volume du « cœur » de la règle ? (en excluant les listes, les annexes, etc…)
Combien de tableaux sont nécessaires à la résolution des combats ?

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Questions pratiques

La règle est-elle accessible ? (disponibilité, commercialisation et langue)
La règle nécessite t-elle du matériel particulier ? (dés différents, marqueurs)

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Questions sur le jeu

Quel est le point de rupture ? la taille d’un élément motivant, une défaite ou une victoire ?
Quel est l’élément déterminant ? le placement, le combat ou le moral ?
La séquence de jeu est-elle cohérente ? (durée, nombre d’actions envisagées)

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Questions historiques

L’échelle de réduction choisie est-elle respectée ?
Les résultats des combats sont-ils historiques ?
Les formations propres à la période sont-elles respectées ?

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Questions subjectives et esthétiques

La règle permet-elle de représenter la variété des uniformes de l’époque ?
Le réalisme du décor et des figurines est-il perturbé par des éléments de jeu ?
La règle nécessite-t-elle une initiation et le recours à un référent pour l’expliquer ?

Protocole d’évaluation d’une règle (tableau)

Il vaut mieux jouer à deux avec une mauvaise règle que tout seul avec une bonne !