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LE KRIEGSPIEL NAPOLÉON – Projet Ardant du Picq

 

LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

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Projet Ardant du Picq

 

Une Règle de Jeu avec Figurines « d’avant-garde »

Période 1er Empire

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Échelle : Grand-Tactique

Unités de Combat : Infanterie, 600 à 1.000 Fantassins –
Cavalerie, 200 à 300 Sabres – Artillerie, 6 à 12 Canons.

Unité de Distance / Hexagone : 150 mètres (de terrain).

Tour de Jeu : 20 minutes (historique).

Ordres d’Attitude : à la Brigade / Division.

Manoeuvre Opérationnelle et Mouvement Tactique.

 

Séquence de Jeu en Semi-Alterné :

Initiative 1er Joueur

Réaction limitée du Joueur Non en Phase

Feu d’Appui, Mouvement, Bombardement, Charge.

 

Tableau de Résolution des Combats à double échelle :

Modificateurs Tactiques – Communs (Feu/Choc), Combat Rapproché,

Spécial Cavalerie, Tir d’Artillerie.

Matrice de Résultats à lecture directe, pour l’Attaquant et le Défenseur.

 

Seize Fiches de Caractéristiques Nationales,
pour l’Organisation des Armées de la Période Empire :

Formule de Budget à l’Unité de combat

Ratio et Composition des Groupes Tactiques.

 

Jeu avec Hexagones  ou  Jeu sans Hexagone :

Pas de Soclage particulier

Taille des Décors et des Figurines de 6 à 28 mm

Choix de la Valeur de l’Unité de Distance.

 

Échelle de représentation du Terrain :

du  1/ 1.000 ème  au  1/ 3000 ème.

 

 

Le Blog :  LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

 

 

Le protocole d’évaluation des règles, par Thierry Rouillard

Note : Thierry a rédigé un protocole d’évaluation des règles de jeu d’Histoire napoléonien particulièrement intéressant.

Les Types de règles

Micro-Tactique : L’unité est inférieure à la compagnie (40 ou 60 h.), les ordres sont au bataillon ou au demi-bataillon.
Tactique : L’unité est la compagnie (100 ou 120 h.), les ordres sont au bataillon.
Grand-Tactique : L’unité est le bataillon, les ordres sont à la brigade.
Semi-Stratégique : L’unité est la brigade, les ordres sont à la division ou au corps.
Stratégique : L’unité est la division, les ordres sont au corps ou à l’armée.

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Quelle règle est-ce ?

Nom de la règle, auteurs, date d’apparition.
À quel objectif ou besoin répond cette règle ? (tournoi, reconstitution, initiation)
Quelle est l’échelle de la règle ? (de micro-tactique à stratégique)
Quelle masse d’hommes et figurines est jouable aisément par un seul joueur ?
Quelle est la durée de « prise en main » ? (il va sans dire qu’une règle très tactique demande plus de temps pour être lue et comprise)
Quelle est la difficulté de la « prise en main » ?
Quel est le volume du « cœur » de la règle ? (en excluant les listes, les annexes, etc…)
Combien de tableaux sont nécessaires à la résolution des combats ?

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Questions pratiques

La règle est-elle accessible ? (disponibilité, commercialisation et langue)
La règle nécessite t-elle du matériel particulier ? (dés différents, marqueurs)

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Questions sur le jeu

Quel est le point de rupture ? la taille d’un élément motivant, une défaite ou une victoire ?
Quel est l’élément déterminant ? le placement, le combat ou le moral ?
La séquence de jeu est-elle cohérente ? (durée, nombre d’actions envisagées)

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Questions historiques

L’échelle de réduction choisie est-elle respectée ?
Les résultats des combats sont-ils historiques ?
Les formations propres à la période sont-elles respectées ?

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Questions subjectives et esthétiques

La règle permet-elle de représenter la variété des uniformes de l’époque ?
Le réalisme du décor et des figurines est-il perturbé par des éléments de jeu ?
La règle nécessite-t-elle une initiation et le recours à un référent pour l’expliquer ?

Protocole d’évaluation d’une règle (tableau)

Il vaut mieux jouer à deux avec une mauvaise règle que tout seul avec une bonne !