CLASH ! – L’autre jeu d’histoire.

« CLASH ! » est un système de jeu d’Histoire avec figurines qui se place comme un pont entre joueurs de niveau, d’expérience et même de de périodes différentes. « CLASH ! » ne prétend pas être une règle « meilleure » ou plus historique qu’une autre. Il ne manque pas, par ailleurs, d’excellentes règles qui vous permettront de recréer des batailles historiques dans le plus grand détail.

« CLASH ! » n’a pas non plus vocation à être utilisée en compétition, ni par des joueurs faisant passer leur volonté de vaincre avant celle de passer un bon moment amical avec leur adversaire. Pour prévoir et prévenir toute contestation, tout en gardant un minimum de vraisemblance, elle devrait être BEAUCOUP plus longue.

« CLASH ! » ne place pas le joueur dans la peau d’un général en chef qui voit se dérouler passivement le plan qu’il a conçu au départ avec peu ou pas de possibilités de le faire évoluer. Le joueur incarne au contraire toute son armée et prend des décisions à la place de chaque officier. Des règles d’ordre seront prochainement proposées en option dans un supplément pour ceux qui préfèrent mettre l’accent sur la chaîne de commandement.

« CLASH ! » ne met pas l’accent sur les formations de combat. Vous verrez à l’usage que dans l’essentiel des cas, adopter une formation historique est tout simplement la meilleure manière et la plus efficace de placer vos unités.

« CLASH ! » se veut avant tout facile à apprendre, amusante, facile à jouer, ouverte à tous. L’idée est de poser les figurines dont vous disposez sur la table et de jouer contre n’importe quel adversaire contemporain ou non.

Comment ça marche ?
Il s’agit d’un jeu en alterné interruptible. Chaque joueur est tour à tour en phase, mais l’autre joueur peut interrompre la phase de l’autre pour réagir. Le joueur en phase possède plusieurs actions par unité. Chacune de ces actions lui permet soit de bouger, de se redéployer ou de tirer. L’autre joueur n’a qu’une action par unité, à lui de l’utiliser à bon escient : contre mouvement, redéploiement ou tir pour clouer le mouvement ennemi ? A lui de choisir…. Puis on inverse les rôles.

Une seule règle de l’homme des cavernes à l’aviation ? C’est pas une usine à gaz ?
Pas pour le joueur. Ça a demandé aux développeurs beaucoup de recherches et de tests, mais quelle que soit l’époque de vos figurines, ce sont toujours les mêmes mécanismes : on choisit son type d’action, on l’exécute selon les facteurs de la figurine, on passe à l’unité suivante sauf si le partenaire vous interrompt.

Y a t il des listes d’armées  ?
Il y en a déjà des dizaines, et de nouvelles sont ajoutées chaque jour. De plus il est possible de se faire créer des listes sur mesure selon ses figurines.

Où la trouver, combien coute-t-elle ?
Elle est gratuite, ainsi que les listes. Mais il est possible et souhaitable de faire un don, même modique, pour garder la motivation des auteurs intacte. Surtout si on veut des conseils sur les listes ou les scénarios.

Le site de la règle et des listes est :

ac.bondurand.com

“Ce sera l’affaire d’un déjeuner”, présentation par Borodino Figurines

« Ce sera l’affaire d’un déjeuner » est une règle parue dans le Vae Victis 138.

Elle permet de rejouer les grandes batailles du 1er empire, elle est idéale pour faire découvrir notre jeu avec figurines aux débutants et permet surtout aux vieilles moustaches d’aligner plusieurs corps d’armée et de rejouer toutes les grandes batailles de Napoléon I°.

Le système est à la fois innovant et classique.

Plusieurs parties m’ont permis de tester de nombreuses situations qui sont toujours très fidèles à ce qui pouvait se passer dans la réalité.

J’ai joué de nombreuses règles 1er Empire, je suis exigeant sur l’historicité, je pense que cette règle permet de jouer rapidement en préservant la réalité historique.

Une plaquette représente un bataillon d’infanterie, un régiment de cavalerie ou une batterie. Les dimensions sont libres à condition qu’elles soient identiques pour les deux camps.

Vous pouvez choisir votre échelle de figurines du 2 mm au 28 mm avec les avantages visuels de chacune.

Il faut bien prendre en considération que l’unité de base est la brigade.

Chaque brigade est composée de plusieurs plaquettes et l’organisation est très impériale : Brigade, Division, Corps d’armée, Armée.

Il suffit de prendre un ordre de bataille historique pour se constituer une armée, il existe donc de nombreuses listes d’armées sur internet et dans vos livres.

Le déroulement des parties a l’avantage d’être simultané :

  • Mouvement des joueurs en même temps, la règle prévoit et élimine les litiges de façon simple et efficace ;
  • Tirs d’artillerie des deux joueurs simultanément aussi suivis des tirs d’infanterie ;
  • Les combats ;
  • Les généraux rallient leurs troupes pour conclure la séquence.

Les tirs et les combats sont résolus de façon classique à la “DBA” avec l’addition de facteur de combat, les caractéristiques et un D6.

On se reporte au tableau :

  • DOUBLE OU PLUS : Unité Détruite ;
  • SUPÉRIORITÉ DE 1 : Unité Recule Désorganisée, Détruite par Cavalerie lourde ;
  • SUPÉRIORITÉ : L’​Infanterie Recule.

Résultat qui change en fonction du type d’unité qui tire ou qui combat.

La règle tient en trois pages et pourtant il ne manque rien pour simuler une bataille de grande ampleur.

Le jeu est fluide et réaliste, si vous avez des figurines testez-le au pire vous passerez un bon moment.

Quelques photos de troupes pour la règle :

Cliquez sur l’image pour accéder au diaporama.

LE KRIEGSPIEL NAPOLÉON – Projet Ardant Du Picq

 

 

LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

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Projet Ardant du Picq

 

Jeu de Figurines – Période 1er Empire

“à l’Avant-Garde de la Simulation”

 

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Échelle : Grand-Tactique

Unités de Combat : Infanterie, 600 à 1.000 Fantassins –
Cavalerie, 200 à 300 Sabres – Artillerie, 6 à 12 Canons.

Unité de Distance / Hexagone : 150 mètres (de terrain).

Tour de Jeu : 20 minutes (historique).

Ordres d’Attitudes : à la Brigade / Division (en Option).

Manoeuvres Opérationnelles (en Option) et Mouvements Tactiques.

 

Séquence de Jeu en Semi-Alterné

Initiative 1er Joueur du TdJ. : avec Réactions limitées du Joueur Non en Phase.

  • Phase d’Ordres et Tests de Transmissions
  • Mouvements Opérationnels
  • Résolutions des Feux d’Appui (Inf. et Art.)
  • Mouvements Tactiques et déclarations de Charges/Soutiens (Pose des Marqueurs)
  • Résolutions : Bombardements d’Artillerie, Combats Rapprochés, Fuites.

 

Tableau de Résolution des Combats à double échelle 

Modificateurs Tactiques : Communs (Feu et Choc), Combat Rapproché,

Spécial Cavalerie, Tir d’Artillerie.

Matrice de Résultats à lecture directe : pour l’Attaquant et le Défenseur (Pertes et DDF.).

 

Seize Fiches de Caractéristiques Nationales,
pour l’Organisation des Armées de la Période Empire

Formule de Budget : à l’Unité de combat

Ratios (Etat-Major, Elite, Cav. et Art.) – Composition des Groupes Tactiques.

 

Jeu avec Hexagones  ou  Jeu sans Hexagone

Pas de Soclage particulier des Figurines : Plaquettes Unités

Taille Décors et Figurines : du 6 au 28 mm

Choix de la Valeur de l’Unité de Distance : 150 mètres = 50 à 150mm (1 UD = 1 Hex.).

 

Échelle de représentation du Terrain 

Au choix, du  1/ 1.000ème  au  1/ 3.000ème

1.000 mètres de Terrain (1 Km)  =  de 1,00 mètre à 0,33 mètre, sur la Table de Jeu .

 

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Le Blog :  LE  KRIEGSPIEL  NAPOLÉON

Jean-François Gantillon,

 

Le protocole d’évaluation des règles, par Thierry Rouillard

Note : Thierry a rédigé un protocole d’évaluation des règles de jeu d’Histoire napoléonien particulièrement intéressant.

Les Types de règles

Micro-Tactique : L’unité est inférieure à la compagnie (40 ou 60 h.), les ordres sont au bataillon ou au demi-bataillon.
Tactique : L’unité est la compagnie (100 ou 120 h.), les ordres sont au bataillon.
Grand-Tactique : L’unité est le bataillon, les ordres sont à la brigade.
Semi-Stratégique : L’unité est la brigade, les ordres sont à la division ou au corps.
Stratégique : L’unité est la division, les ordres sont au corps ou à l’armée.

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Quelle règle est-ce ?

Nom de la règle, auteurs, date d’apparition.
À quel objectif ou besoin répond cette règle ? (tournoi, reconstitution, initiation)
Quelle est l’échelle de la règle ? (de micro-tactique à stratégique)
Quelle masse d’hommes et figurines est jouable aisément par un seul joueur ?
Quelle est la durée de « prise en main » ? (il va sans dire qu’une règle très tactique demande plus de temps pour être lue et comprise)
Quelle est la difficulté de la « prise en main » ?
Quel est le volume du « cœur » de la règle ? (en excluant les listes, les annexes, etc…)
Combien de tableaux sont nécessaires à la résolution des combats ?

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Questions pratiques

La règle est-elle accessible ? (disponibilité, commercialisation et langue)
La règle nécessite t-elle du matériel particulier ? (dés différents, marqueurs)

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Questions sur le jeu

Quel est le point de rupture ? la taille d’un élément motivant, une défaite ou une victoire ?
Quel est l’élément déterminant ? le placement, le combat ou le moral ?
La séquence de jeu est-elle cohérente ? (durée, nombre d’actions envisagées)

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Questions historiques

L’échelle de réduction choisie est-elle respectée ?
Les résultats des combats sont-ils historiques ?
Les formations propres à la période sont-elles respectées ?

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Questions subjectives et esthétiques

La règle permet-elle de représenter la variété des uniformes de l’époque ?
Le réalisme du décor et des figurines est-il perturbé par des éléments de jeu ?
La règle nécessite-t-elle une initiation et le recours à un référent pour l’expliquer ?

Protocole d’évaluation d’une règle (tableau)

Il vaut mieux jouer à deux avec une mauvaise règle que tout seul avec une bonne !

 

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