Tour d’horizon des règles antiques et médiévales par Jean-Pierre LE LAIN

Bonjour,

Je suis un joueur de figurines ayant la quarantaine. Comme nombre d’entre vous, mon enfance a été bercé par les BD et les films de chevaliers, de capes et d’épées et de Westerns avant de tomber dans le jeux de rôles. Jeux de rôles dont on agrémentait les parties de figurines Citadel, Grenadier et autres à l’instar des jeunes héros de Stranger Things.

Bien sur, nos héros de jeux prenaient part de temps à autre à de grandes batailles que l’on avait de plus en plus envie de représenter et c’est donc assez naturellement que j’ai basculé dans l’univers du wargame fantastique. En 2013, il n’y a pas si longtemps, un ami m’a invité à une convention où j’ai découvert le jeu SAGA et basculé dans les jeux d’histoire. Au sein de mon association et de mes pérégrinations online et Irl , j’ai découvert de nombreuses règles sur les diverses périodes historiques, mais mon cœur est attaché aux petits groupes d’aventuriers combattant à l’épée.

Je vais donc essayer de vous présenter une liste de règles, non exhaustive, bien sûr, vous permettant de jouer sur la période antique-médiévale. Je ne rentrerai pas dans les détails, chacune d’entre elle méritant un article.

Cette période s’étale sur plus de 4.000 ans et se divise généralement au niveau des jeux dans les périodes suivantes :

  • L’antiquité Classique et Biblique qui couvre les débuts des récits historiques jusqu’à l’Empire Romain.
  • Les Âges Sombres ou Haut Moyen-âge, allant de la période des invasions (chute de l’Empire Romain d’Occident) à la conquête de l’Angleterre par les Normands, voire la première Croisade.
  • Le Moyen-Âge classique, allant de la première Croisade à la fin de la Reconquista.

Pourquoi ce découpage, d’autres vous l’expliqueront mieux que moi, mais en terme de règles, cela tient beaucoup au volume et à l’organisation des armées.

Passons donc à ce qui vous intéresse en commençant avec les grands anciens :

 

Warhammer Ancient Battle (WAB), les Anglais étant de grands fans du jeux d’histoire, il était normal que le système le plus célèbre possède sa version historique. Il n’est plus disponible (sauf en Pdf), mais ne nombreux joueurs y jouent encore. C’est du Warhammer, il vous faut donc une grande table, beaucoup de figurines (28 mm) et un seau de dés… Si vous préférez les petites figurines, il y a aussi Warmaster

 

De Bellis Antiquitatis (DBA) est l’autre système ancien que certains joueurs aimeraient voir disparaître, mais sa V3 traduite en français vient de lui redonner un coup de boost. Sur une table de 60 cm par 60 cm des armées d’une dizaine de plaquettes s’affrontent grâce à 1 seul D6. Il faut aimer la bataille en ligne. La majorité des joueurs utilise des figurines 15 mm. Diverses variations ont existé (l’ancêtre BDM, DBMF, HOTT…) pour représenter les diverses périodes. Je ne saurai dire ce que couvre le livre de la V3.

 

Vous souvenez vous de Cry Havoc, un jeu d’escarmouche entre paysans et chevaliers ? Ces derniers était en carton double face (le verso représentait le personnage blessé) et on jouait sur des cartes à hexagones. C’est un de mes premiers wargames, dans les années 90. Des passionnés continuent de faire vivre ce jeu et il est très facile de remplacer les personnages en cartons par des figurines en 15 mm. Pour les autres formats, il faut prévoir de refaire les cartes. Retrouvez toutes les informations sur http://www.cryhavocfan.org/index.htm

Dans un monde dominé par les règles anglaises je souhaite mettre en avant les règles en français ce qui facilite leur compréhension :

Art de la Guerre (ADG) est une règle française avec une forte communauté dans monde entier. Traditionnellement jouée en 15 mm avec du D6, elle demandera plus de place et de figurines que DBA. N’y ayant jamais joué, je ne m’attarderai pas dessus, mais comme DBA, il faut aimer la bataille en ligne.

SAGA est une règle française de pseudo escarmouches (28mm) dans les Âges Sombres. La force du système réside dans l’utilisation de plateaux de capacités différents pour chaque factions. Selon la composition de leurs armées les joueurs lancent un nombre variable de dés spéciaux dont les combinaisons permettent d’activer les unités et d’utiliser des tactiques de combat parfois redoutable. La V2 sortie en 2018 est plus orientée compétition et ne plait pas forcément à tout le monde. Âge des Vikings, Âge des invasions et croisades sont les périodes actuellement couvertes par le jeux. Mais les fans proposent de nombreuses factions supplémentaires.

King of War est un système très simple descendant de Warhammer. Sa simplicité est vraiment un atout autant qu’un défaut pour certains joueurs. Bon, ça prend de la place, il faut pas mal de figurines 28 mm (rien ne vous empêche d’adapter), mais le système de socles régimentaires permet des déplacements simples et rapides. Comme à WAB, il faut beaucoup de dés, mais le système de nerfs est bien pensé pour la gestion des pertes. Comme WAB, le système s’est exporté à l’historique avec une liste commune et des unités spécifiques à chaque peuple. Ce système est souvent décrié par les joueurs car les listes créées peuvent ne pas être très orthodoxes.

Il reste certainement nombre de règles maisons créées par des joueurs alors n’hésitez pas à les faire connaître. En me renseignant pour écrire cet article j’ai découvert Charge, une règle des années 90 et Clash (site de Vincent Herelle). Mais aussi Commands & Colors, une version enrichies de Mémoire 44 pour l’Antiquité et le Moyen-Âge.

J’en profite pour vous parler de Michel Gauthey, peintre de figurines, grand connaisseur de l’antiquité et auteur de la règle Duel seconde guerre mondiale qui vous propose 2 règles plutôt sympa : Marathon (batailles d’Hoplites) et Megiddo (batailles à l’époque des Pharaons). C’est de la bataille de masse pensée en 28 mm. Mais je préfère vous prévenir, ça change des règles traditionnelles en s’attachant, par exemple, au manque de manœuvrabilité des phalanges.

Argad est une règle bretonne gratuite qui tourne depuis 20 ans. Régulièrement présentée sur des festivals, je l’observe sur les blogs sans l’avoir testé. Elle a l’air simple et conviviale sur un format 28 mm qui permet de faire de grandes tables.

Bataille Antique et Médiévale (BAAM) est une règle de masse crée par un membre de mon association. Grand amateur de WAB en 28 mm, il a écrit une règle de combat de masse qui ne dépaysera pas les vieux joueurs. http://baam.forumactif.org/

Passons aux règles non traduites (en anglais donc), plus difficiles d’accès pour certains joueurs.

Field of glory (FoG) est une règle médiévale qui a connut son heure de gloire (et sa traduction en français), mais je vais passer dessus car elle est en pleine perte de vitesse au profits de Mortem et Gloriam (MeG). Cette dernière se situe entre ADG et FoG et permet de recycler ses armées sans ressoclage. Un système d’activation alterné et l’utilisation de carte change des autres systèmes. Une fois de plus on est dans la bataille de masse en 15 mm

Hail caesar, la règle de Warlord Games est écrite initialement pour jouer les conquêtes romaines. Les suppléments permettent d’étendre vos batailles à toute l’Antiquité et aux Âges Sombres. Ecrite par un ancien de GW, le système est fluide et apprécié. Cette fois, c’est de la bataille de masse en 28 mm.

 

Swordpoint est la réponse de Gripping beast (éditeur anglais de SAGA et fabricant de figurines 28 mm) à King of war et Hail Caesar. Un système de bataille de masse parfois un peu trop mathématique dans la résolution des combats mais très agréable quand même. Les différents livres couvrent l’ensemble de l’Antiquité et du Moyen-Âge avec même des armées asiatiques.

 

Impetus/basic Impetus est une règle que je vois tous les ans en convention notamment à Vaires sur marne. Je ne connais pas assez pour me prononcer dessus, mais elle est paraît-il assez mathématique pour la résolution des combats. Pour les figurines, les joueurs utilisent du 15 mm, du 1/72° ou du 28 mm selon les goûts.

 

Gang of Rome est une règle de Warbanner sortie fin 2017 ou de petits groupes s’affrontent dans les rues de Rome. Cette règle soutenue par une gamme de figurines Footsore reprend quelque part le système du fantastique car les cartes de personnages sont fournies aléatoirement avec les figurines. Elle nécessite beaucoup de décors  et le système de gestion de la foule est un atout de ce jeu d’escarmouche en 28 mm.

To the strongest est une règle simple avec pas mal d’attrait. À l’heure où j’écris ces lignes, je ne l’ai pas encore testé mais j’ai put suivre les parties des membres de mon club et repérer des choses intéressantes. On joue sur des cases, ce qui simplifie et clarifie le déplacement. Un équilibrage est fait en remplaçant les lancés de dés par des jetons où des cartes identiques de chaque coté.

Edit : mauvaise lecture de ma part, la traduction française est disponible, tant mieux

Clash of empires est une de ses règles dont j’entends parler de temps à autre, mais je le dis clairement, je ne connais rien de plus que le nom.

Deus Vult est la règle de Fireforge pour promouvoir ses boites de figurines 28 mm. Initialement basée sur les Croisades en Terre Sainte, elle évolue vers les croisades nordiques et menées par les Chevaliers Teutoniques en fonction des sorties des figurines.

Song of Blades and heroes est une règle d’escarmouche fantaisie très simple et facile d’accès. De nombreux joueurs l’ont utilisé comme base à leurs adaptations vers le jeu d’histoire. C’est rapide et fun, très bien pour débuter avec peu de figurines. Si le titre d’une règle commence par « Song of », c’est qu’elle en découle.

Blood eagle est une règle d’escarmouche (28 mm), dans les Âges Sombres, qui avait l’air bien sympathique sur les blogs. Malheureusement, je ne l’ai jamais vu en convention et je ne l’ai donc pas testé. Pour avoir son équivalent sur le japon, j’ai vraiment envie de la tester.

 

Osprey Publishing est le principal éditeur de règles en Angleterre et a publié pas mal de règles sur cette période. Plutôt orientées 28 mm, il y a toujours possibilité d’adapter. https://ospreypublishing.com/store/osprey-games

Dux Belorum est une une de ses règles dont on voit de nombreux rapport sur les blogs anglais. Elle couvre la période Arthurienne. Je ne l’ai pas testé, j’en reste là.

Lion rampant est une règle simple où le fun vient des défis que les joueurs choisissent en début de partie. Le but n’est plus forcément de battre son adversaire mais de réussir un maximum d’objectifs. Avec un format proche de SAGA, cette règle n’est pas des plus gourmande en figurines

Broken legion est une règle d’escarmouche où de petites escouades romaines partent en mission secrètes. Une petite dose de mysticisme offre un cadre fantaisie au jeu. Un système de campagne permet de faire évoluer l’équipe.

Outremer est une règle d’escarmouche que j’aime beaucoup sur la période des Croisades pensée pour être jouée en campagne.

Tous les ans la convention de mon club accueille un tournoi Armati. Une règle très simulationniste en 15 mm où les joueurs savent généralement qui va gagner la partie dès la fin du déploiement. Le nombre de joueurs français se comptant sur les doigts d’une main, j’en resterai là.

On m’a aussi parlé du WRG qui semble très connu chez ceux qui pratiquent depuis longtemps. N’ayant pas de matière pour le moment pour vous en parler, je ne fait que le mentionner. Voilà matière à recherche, comme pour nombre de règles…

Voilà pour ce petit tour d’horizon qui a pour seul objectif d’ouvrir la porte de cette période pour d’autres articles plus précis sur les règles. C’est volontairement que j’ai mis de côté les règles spécifiques le Japon.

Jean-Pierre LE LAIN

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4 Replies to “Tour d’horizon des règles antiques et médiévales par Jean-Pierre LE LAIN”

  1. « Argad ! » est un mélange de jeu de rôle et de jeu de figurines. Le système s’adapte en principe à tous les contextes histo ou fantasy ; en pratique seuls les suppléments Moyen Âge européen, Japon Sengoku, et XVIIe siècle ou pirates 1700, sont déjà assez bien documentés. Des mises à jours de points de règle et de nouveaux petits compléments sortent … de temps en temps.

    Il y a trois dimensions dans la règle :
    — le système de combat de base (1/1) volontairement très simpliste,
    — l’aspect jeu de rôle qui encourage à donner une grande place à l’aventure et aux négociations entre personnages, et qui fonctionne le mieux si un organisateur ou « MJ » (maître de jeu) prévoit un scénario et des intrigues secrètes,
    — la possibilité de manœuvre par unités (ordre serré, etc) pour davantage de choix tactiques.

    Les déplacements en « simultané convivial » permettent des traversées de table très rapides (tout le monde bouge en même temps par accord mutuel) mais surprennent parfois les nouveaux venus.

    Ce n’est surtout pas une règle de championnat, et la philosophie générale de la règle peut être résumée par cette question/réponse… 😉
    Q « Que peuvent faire les figurines (dans telle ou telle situation) ? »
    R « Les figurines ne peuvent rien faire, ce sont des bouts de métal ou de plastique inanimé. La règle du jeu ne parle jamais de figurines (sauf au début pour mentionner leur soclage) car ce qu’on voit bouger et agir sur la table de jeu, ce sont des personnages vivants. »

    1. Merci pour ce retour. Je n’hésiterai pas à te contacter pour une présentation plus approfondie de la règle. En attendant, je l’ai téléchargée, mais je vais donner la priorité à d’autres règles. Et bien sur, je continue à suivre les parties qui sont diffusées.

      1. Pas de problème. On sait que c’est une règle qui reste assez marginale de toutes façons : trop rôliste pour la plupart des figurinistes, et trop de figurines pour la plupart des rôlistes… 😉
        La lenteur de parution de certaines mises à jour et extensions a parfois aussi rebuté du monde.

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